크로스비츠 레브 선라이즈 인컴테스트 팁 (2) : 테스트버전 관련 Q&A 리듬게임

이번 포스팅에서는 8/8 ~ 21 의 2주간 진행될 크로스비츠 레브 선라이즈의 필드테스트와 관련하여 유저분들이 일반적으로 궁금해하실 수도 있으실 거라 생각하는 내용들을 간략하게 요약하여 Q&A 식으로 작성해 봤습니다.

인간적으로 제가 올린 후기들이 너무 길기 때문에 지금과 같이 카테고리별로 찾아볼 수 있는 팁 게시물을 준비했습니다.
전체 게시물로 보면 여전히 길지만, 궁금하신 화제 위주로 찾아서 참고해 주세요~

그 외 자투리 팁이나 게임에 대한 견해 등은 저의 트위터 ( http://www.twitter.com/chion2 ) 를 들어오셔서 타임라인을 쭉 내려주시면서 참고해 주시면 좋을 것 같습니다.

*본 내용은 어디까지나 제가 알고 있는 지식이나 바람 등에 기반한 개인적인 견해로 작성한 포스팅으로서, 본 게임의 유통 검토 및 테스트를 관할하고 있는 (주)안다미로 의 공식 입장이 아니며, 또한 공식 입장과 다를 수 있다는 점 반드시 양지해 주시기 바랍니다.




#1. 프로그램 버전 및 호환성



Q1. 국내에 테스트되는 크로스비츠 아케이드는 카드 사용 가능한 버전인가요?

A> 카드 사용 가능합니다.
카드로는 Aime 카드와 BANA PASSPORT 카드의 2가지 종류가 사용 가능합니다.
철권 등 반다이남코 게임에도 공통적으로 쓰이고 있기 때문에 지금도 대부분의 매장에서 구입이 가능하시리라 생각됩니다. 크로스비츠 레브 선라이즈 관련 한정카드가 따로 없는 상황이라, 필드테스트 현장에서는 별도의 카드가 입고되지는 않을 것으로 예상됩니다. 따라서 본 테스트에 관심이 있으신 분들은 미리 바나패스, Aime 등을 장만하시는 게 좋을 것으로 생각됩니다.

하츠네 미쿠, 아이돌마스터, 폿켄, 철권 등 Aime / 바나패스 한정카드를 모으셨던 분들은 소장 전용이 아닌 경우 그런 카드를 꺼내서 사용하는 것도 한 방법이라 생각합니다.




Q2. 비트스트림 인컴 때는 네트워크가 연결되지 않아 불편했는데, 이 게임은 네트워크 연결되어 진행되나요?

A> 테스트판에서는 네트워크 연결이 되었으며, 필드테스트 역시 네트워크 연결되어 진행될 예정입니다.
따라서 카드를 통한 유저 정보 등록, 기록 및 해금, 커스터마이즈 진행상황 등의 저장이 가능합니다.




Q3. 네트워크를 통한 최신버전까지의 자동 업데이트는 되어 있나요? 안 돼있다면, 버전은 무엇인지요?

A> 본 테스트버전은 한국 내 테스트를 위해 별도로 세팅된 인터내셔널 버전(으로 간주)으로, 네트워크는 연결되어 있지만 자동 업데이트 기능이 강제로 disable되어 있는 것으로 추정됩니다.
게임 버전은 1.03.03 (뒤의 세부 수치는 생략)으로, 2016년 5월 말 스토리 피스 미션이벤트 #1 가 시작되었을 때의 업데이트 버전입니다. 일본판 게임의 업데이트에 기존부터 관심이 많았던 분들께서는 @crossbeatsREV 계정이나 공홈( http://www.capcom.co.jp/arcade/rev ) 의 공지, 위키 등을 참고하셔서 업데이트가 된 부분과 되지 않은 부분을 참고하셔서 플레이 계획을 세우시길 추천드립니다.




Q4. 일본에서 데이터를 생성하고 온 유저입니다. 일본판에서의 데이터를 그대로 국내에서 사용 가능한가요?

A> 사용 불가능합니다.
테스트 버전은 게임 버전과 관계없이 수록곡 상태나 해금 방식 등 많은 요소들이 기존의 게임과 다른 상태입니다.

이것이 원활한 테스트를 위한 임시적인 방편인지, 향후 정책을 암시하는 것인지는 아직 알 수 없지만, 기간 중 테스트판 크로스비츠를 플레이하시는 모든 분들께서는 게임의 시작부터 새로이 체험해 주셔서 받은 소감이나 필요한 건의사항 등을 성심성의껏 작성해 주시면 큰 도움이 될 것 같습니다.

참고로, 일본판 크로스비츠 레브 선라이즈 데이터가 있는 경우에도 새로 데이터를 작성할 것인지 묻습니다.
혹시나 기존 데이터를 덮어쓴다거나 하는 영향이 갈까봐 따로 시험해보진 못했는데, 아마 별도의 데이터로 작성될 것 같긴 합니다. 하지만 현재로서는 확인된 바가 없으니 기존 데이터를 날리면 안되는 경우엔 가급적 새로운 카드를 사용하시는 게 좋을 것 같습니다.




Q5. 테스트 기기 내의 해당 버전까지의 수록곡은 100% 실려 있는지요?

A> 국내 테스트 기기에서는 유감스럽게도, 모든 수록곡이 실려있지는 않습니다.
테스트 기기에서는 현재 상당수의 라이센스곡이 출현하지 않습니다.

하기 링크의 라이센스 악곡(ライセンス楽曲) 항목의 사실상 모든 곡이 테스트판에서는 출현하지 않습니다.

*카테고리별 곡 목록
http://crossbeatsrev.wiki.fc2.com/wiki/%E5%8F%8E%E9%8C%B2%E6%9B%B2%E4%B8%80%E8%A6%A7

하지만 선라이즈 초기 수록곡인 신도 아츠시 씨의 신곡 '愛をほおばりたいッ!~Like a Monkey!~' 는 출현합니다.

한편 라이센스로 분류되지 않는 크로스비츠 오리지널 곡은 사실상 다 나오는데 그 중 예외적으로 나오지 않는 곡이 있습니다.

- 뮤지쿠루TV 공모 당선곡 2곡 (All You Need Is Beat(s), Climaxxx Party)

- 특수해금곡 (Blue Destiny Blue ETERNAL, Reseed (Another Edit))

사실 기억에만 의존하여 적다보니 뮤지쿠루 곡이 확실히 없는지는 장담하진 못합니다만, 제 기억 상으론 보지 못했었습니다.





#2. 기록 관리



Q6. 딱히 바나패스 쓸 일도 없고 굳이 사기도 그래서 노카드로 플레이하려고 합니다. 곡은 다 나오나요?

A> 노카드 플레이의 경우 기록 저장이 되지 않기 때문에, 카드를 찍고 첫플레이를 진행하는 것과 동일한 양상으로 진행됩니다.

처음 게임을 시작하면 29레벨까지의 곡을 고를 수 있는데, 하드 난이도가 기본적으로 디스플레이되기 때문에 이렇게 곡이 적나 싶을 정도로 놀라실 겁니다. 한 6곡 정도 보일 겁니다.

그리고 제 기억엔 29레벨 밑이라고 해서 스탠다드나 이지 난이도의 전곡이 다 주루룩 나오는 건 아니었던 것 같고, 하드가 존재하는 곡에 한해 이지와 스탠다드 난이도가 있었던 것 같습니다. 난이도를 밑으로 내려보는데 곡 갯수가 거기서 거기였던 기억입니다.

하지만 노카드라도 3스테이지까지 플레이가 보장되기 때문에, 20레벨대 난이도 곡을 클리어하게 되면 레벨캡이 해방되어 39레벨까지의 곡을 다음 스테이지에서 플레이할 수 있게 되며, 마찬가지 방법으로 2스테이지에 30레벨대 곡을 클리어하게 되면 다음 스테이지에는 최대 49레벨까지의 곡을 플레이할 수 있습니다. 즉 노카드시 플레이할 수 있는 최대 난이도는 49레벨까지로 보시면 됩니다.

적당한 난이도의 곡을 잠깐 체험해 보는 것으로는 나쁘지 않을 수도 있고, 딱 한판만 플레이하는 경우 플레이 양상은 카드 플레이와 동일합니다. 따라서 그냥 한 판만 해보고 싶다 하는 경우 노카드로도 상관없고, 2판 이상 플레이하시려는 경우에는 카드를 장만하셔서 플레이하시는 것을 적극 권장합니다.




Q7. 내가 세운 기록 등의 PC/스마트폰 내 조회가 가능한가요?

A> 현재는 불가능합니다.
테스트판의 플레이 기록이 있는 Aime/바나패스 카드 번호/비번을 크로스비츠 레브 공홈에 입력해도 에러메시지만 뜹니다. 이는 테스트 시점인 7/23 기준으로, 이후 개선될 여지가 없다고 장담할 수는 없으나 아마도 바뀌지 않을 가능성이 높습니다.
개인적인 해금 상황이나 기록 관리는 본인의 스마트폰 촬영 등을 활용해 주시길 바랍니다.




Q8. 개인적으로 교류하는 레브 유저분과 라이벌을 맺고 싶습니다. 가능할까요?

A> 불가능합니다.
라이벌 기능에 해당하는 '애드버서리' 기능은 레브 선라이즈 공홈에서 8자리의 유저코드를 등록하여 팔로우하는 것으로 적용 가능합니다

. 현재 기록 조회가 되지 않는 상황 상, 애드버서리 기능 역시 시도조차 할 수 없음을 유념하시기 바랍니다.
역으로 나의 기록을 일본에 있는 상대방이 등록할 수 있지 않을까? 라는 생각도 할 수 있겠지만, 애드버서리 등록에 필요한 8자리의 코드는 게임 상에선 확인 불가능하며 공식 홈페이지에서만 확인 가능합니다. 따라서 본 테스트 기간 중엔 적용이 불가능합니다.




Q9. 비록 기록조회는 안되지만 내가 세운 기록이 일본의 랭킹보드에 등재는 될 수 있을까요?

A> 정확히 확인되지는 않았습니다만. 불가능할 것으로 예상합니다.
현재 확인한 바로는 저의 RP 수치(1670 정도)가 공홈의 해외 등록 유저 내 RP 랭킹에 나타나지 않고 있습니다.

현재 사용하고 있는 네트워크인 'ALL.net' 을 쓰는 다른 게임인 태고의 달인이 아시아판과 일본판이 나눠져 있고 전체 기록이 공유되고 있지 않다는 점, 기록 저장 자체가 호환되지 않는 점 등을 생각해 봤을 땐, 테스트판의 플레이가 일본 정식판의 기록에는 영향을 미치지 못하도록 구분되어있을 확률이 매우 높습니다.




Q10. 카드 내에서의 기록관리는 문제 없나요?

A> 문제 없습니다.
CLASS 취득 현황, 스코어 및 풀콤보 달성 여부, 언리밋 난이도 해금 여부 등은 모두 제대로 저장되고 다음 플레이시 반영됩니다.





#3. 곡 해금 방식



Q11. 일본판보다 곡 해금이 쉬운 편인가요, 어려운 편인가요?

A> 경우에 따라 다릅니다.
결론만 말씀드리면, SHOP 구매곡 및 RP 해금곡은 일본판보다 다소 어렵고, 미션해금곡은 사실상 조건 삭제 통상해금입니다.

(1) SHOP 구매곡

- 프리미엄 모드가 없어서 REVCHIP(RC) 1.5배를 받을 수 없는 것이 치명적.
특히 초회 보너스의 경우 기본 4000 내외의 RC를 얻을 수 있기에 2000 내외의 RC 한방 획득이 안되는 게 큽니다.

- 진행 중인 이벤트가 없어서 스탬프 달성을 통한 RC 획득이 불가능합니다.

- 로그인보너스가 500RC로 큰 편인데 프리플레이 필드테스트 특성상 장소가 한정적이고 사람이 많아 매일 찍기가 어렵겠죠.


(2) RP 해금곡

- 곡 삭제로 인해 RP 상승 풀이 좁아져서 RP를 올릴 대상곡 폭이 좁아짐

- 라이센스는 언리밋 난이도 등장조건이 후해서 S랭크 정도로 등장하기 때문에, 여러 번의 실수도 용납되는데 오리지널곡은 전부 풀콤보 조건이라, 캡콤게임 유래 곡을 제외하면 언리밋 난이도의 해금이 어려움. 이는 RP 상승 기세를 꺾는 결과로 작용할 수 있음

- '아는 곡' 여부가 중요한 이 게임에서 라이센스 삭제라는 것 자체가 RP 상승의 장벽으로 작용


(3) 미션해금곡

- 일본에서는 언리밋 난이도 풀콤보, 1~100곡 클리어 순회, 특정곡 선행 플레이 등으로 곡을 출현시키는 미션이 많은데, 테스트판은 그런 미션이 전혀 없이 레벨캡만 해제시 통상곡으로 풀립니다.

일본판보다 압도적으로 좋은 점이라고 해야 할까요... 별다른 투자 없이 많은 곡들을 디폴트곡으로 플레이할 수 있어, 초심자 입장에서 크로스비츠 오리지널 곡의 음악 풀을 체험하는 데는 일본보다 압도적으로 좋은 여건이라고 감히 말씀드릴 수 있습니다.


* 디폴트곡 제외, 일본과 달리 바로 플레이할 수 있는 크로스비츠 오리지널곡 목록
http://crossbeatsrev.wiki.fc2.com/wiki/%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E8%A7%A3%E7%A6%81%E6%9B%B2%E4%B8%80%E8%A6%A7%28SUNRISE%29



Q12. 일본판에서 해금할 수 있는 곡인데 국내에서 해금할 수 없는 곡이 있나요?

A> Q5 (테스트 기기 내의 해당 버전까지의 수록곡은 100% 실려 있는지요?) 를 참고하시기 바랍니다.



Q13. 엑스트라 스테이지는 있나요?

A> 일본과 동일하게, 조건 만족시 등장합니다.

- 메갈로마니아
MASTER : 80레벨 이상의 악곡을 ULTIMATE MODE, 100%로 클리어 (1곡 이상)
HARD : 60레벨 이상의 악곡을 ULTIMATE MODE, 100%로 클리어 (1곡 이상)

- 이스탄불
MASTER : 75레벨 이상의 악곡 3곡을 ULTIMATE MODE, 99%로 클리어 (=1~3스테이지 모두)




Q14. 혹시 4곡의 코스모드로 이루어진 CHALLENGE MODE 에는 라이센스곡이 그대로 실려 있는지요?

A> 일본판 CLASS I ~ VI 중 라이센스 곡이 들어가 있는 경우, 해당 곡은 유사 레벨 수준의 테스트판 수록 악곡으로 교체되었습니다.



Q15. 처음 시작할 때 29레벨까지의 레벨 상한이 있다는데, 레벨 상한을 빠르게 푸는 팁이 있을까요?

A> 레벨 상한을 푸는 최단코스를 알려드리고 그대로 따라하세요. 라고 할 수도 있지만, 레벨 캡 해제와 관련된 관련 사항을 알려드리고 가급적 유저분들께서 원하는 곡을 플레이하시면서 자연스럽게 풀도록 하는 것이 좋다고 생각합니다.

레벨 상한과 관련하여 알아두실 점은 다음과 같습니다.

- 상한 해제는 플레이할 수 있는 최고레벨과 같은 십의 자리 숫자 레벨을 가진 곡 클리어만으로 풀린다.
(ex> 29레벨까지면 20~29레벨 플레이시 상한 해제, 39레벨까지 풀림)

- 언리미티드 난이도의 해금에 성공한 경우, 언리미티드 난이도는 레벨 상한의 영향을 받지 않는다.

- 언리미티드 난이도의 곡을 클리어해도 동일한 원리로 레벨 상한이 해방된다.

- 언리미티드 난이도를 푸는 해금 난이도는 오리지널 곡보다 라이센스곡 쪽이 훨씬 쉽다
(마스터가 중저렙이면 S, 마스터가 고렙이면 S+ 조건)


그리고 현재 살아있는 라이센스 곡은 캡콤 게임 유래 라이센스곡과 신도 아츠시 곡 뿐입니다.
클래식 리믹스 곡들은 오리지널 곡으로 취급되는지, 풀콤보를 달성해야만 언리미티드 난이도가 개방됩니다.





#4. 그 외



Q16. 원하는 곡을 하고 싶은데 죽을까봐 무섭습니다. 스테이지 보장 기준은 어떻게 되나요?

A> 폭사해도 전체 스테이지(디폴트 3스테이지) 보장됩니다. 원하는 곡을 마음껏 하세요.

그렇다고 해서 플레이 경험이 없는데 좋아하는 아티스트의 곡이라고 난이도를 너무 무리하게 잡으면 손도 못 써볼 수도 있고, 배속 실패도 할 수 있기 때문에 처음은 배속도 잡을 겸 무난한 난이도로 하시는 게 좋습니다. 레벨 캡도 있고...



Q17. iOS와의 연동으로 티켓을 늘리고 싶은데, 테스트 버전으로 가능할까요?

A> 불가능합니다.
이유는 마찬가지로 넷 상에서 계정 정보의 조회가 되지 않기 때문입니다.




Q18. 로컬 매칭 메뉴가 있는데, 로컬 매칭으로 얻는 이득은 무엇인가요?

A> 다음과 같습니다.

1) 자신이 가지고 있지 않은 난이도와 곡을 플레이할 수 있습니다.
로컬을 진행하는 양 플레이어의 최고 해금상태가 합산되어 양 플레이어 모두에게 디스플레이되므로, 옆사람에게 골라달라고 할 필요도 없이 그냥 하고 싶은 곡을 고르면 됩니다.

대표적으로 RP 1000 이상의 RP해금곡을 해금하는 것은 대부분 어려울 것으로 생각되는데, RP 1000 이상의 유저와의 로컬을 통해 RP 1000 해금곡인 Satellite system 을 플레이할 수 있다거나 하는 것이 가능합니다.

2) 서로 다른 난이도끼리 플레이도 가능합니다.

3) 한 사람만 조건을 만족해도 엑스트라 스테이지 소환이 가능하며, 해당 엑스트라 스테이지는 얼티밋 게이지로 게이지가 다 떨어지면 게임 오버되지만, 다른 한 사람이 폭사하지 않았다면 게임오버 상태로 계속 플레이가 가능합니다.

4) 게임 끝나고 50 정도의 REVCHIP을 더 얻을 수 있습니다.

5) 일본판에만 해당되는 얘기입니다만, 로컬 배틀 전용 해금곡이 1곡 존재합니다.
국내에서도 정식 발매가 된다면 구제책이 등장하지 않을까요.



Q19. 추천하는 옵션 조합이 있나요?

A> 초심자에게 가장 중요한 옵션은 '배경 영상의 밝기 조절' 입니다.
배경 영상의 밝기를 가장 어둡게 해야 오브젝트에 집중할 수 있기 때문입니다.

노트 서포트나 스킨 등은 기본으로 설정된 것이 초심자를 가장 배려해주는 옵션 상태이기 때문에, 자신에게 맞는 옵션을 탐색하시는 것이 아니라면 그대로 플레이하시는 걸 추천합니다.

혹시, 노트가 너무 커서 눈이 핑핑 돈다, 따라가기 벅차보인다... 하는 분은, 다음 판을 플레이하실 때 옵션의 세번째 탭 '상급자 지향 옵션' 에서 'Arcade' 로 된 화면 크기 옵션을 'Tablet' 으로 바꿔주시면 좋습니다. 노트가 나오는 영역이 일정 비율로 축소되어 나오기 때문에 게임에 적응하기 쉬워질 겁니다.

물론 아케이드 모드와 태블릿 모드는 나름의 장단점이 다 존재하기 때문에 무조건 태블릿을 추천드리거나 하지는 않습니다. 매우 인접한 노트의 등장 등으로 아케이드 모드가 유리한 곡도 간간이 있기 때문에 감안하시기 바랍니다.




Q20. 음악에 제대로 맞춰서 친 것 같은데 생각보다 Flawless가 잘 나오지 않습니다.
게임 자체 반응속도의 문제일까요?

A> 크로스비츠는 생각보다 곡별 싱크의 편차가 꽤 있는 게임입니다.
특히 요즘 새로 나오는 게임답지 않게 판정이 다소 엄격한 편이라, 깔끔한 판정에 신경을 쓰는 유저분이라면 곡별로 최적의 싱크를 개인이 찾아서 스코어어택에 반영하는 것이 중요합니다. 본인이 싱크 상태에 맞춰서 자체 보정해서 치거나, 아니면 타이밍 조정을 ms 단위로 할 수 있는 옵션이 있으니 그 옵션을 적용해서 하거나 둘 중 하나입니다.

 개인적인 견해이긴 하지만, 반응속도 문제는 현존하는 터치형 리듬게임 중에선 가장 없는 편이라고 생각합니다.
 다른 터치게임보다 판정이 엄함에도 불구하고 몇몇 곡의 경우 마스터나 언리미티드 난이도에서도 엑설(ALL Flawless)이 나오고 있습니다 (...)



Q21. 배속은 숫자만큼 빨라지나요? 마이너스도 있던데 이건 어떻게 되는건가요?

A> 배속은 건반게임처럼 1.0 을 기준으로 하는 숫자배율로 구성되어 있지는 않습니다.
배속 체계는 다음과 같습니다.

-2.0 : 정속의 70%
-1.0 : 정속의 85%
0.0 : 정속의 100%
0.5 : 정속의 112.5%
1.0 : 정속의 125%
2.0 : 정속의 150%
3.0 : 정속의 175%
4.0 : 정속의 200%
5.0 : 정속의 225%
6.0 : 정속의 250%
8.0 : 정속의 300%

독특하게 (-) 쪽과 (+) 쪽의 배율이 다릅니다.

일단 수치로 적어두긴 했지만, 실제로 걸어보고 빠른지 느린지를 파악하며 조정하는 게 일반적이겠죠.





필드테스트 사전 정보 파악에 활용해 주시기 바랍니다~_~

크로스비츠 레브 선라이즈 인컴테스트 팁 (1) : RP 공략 리듬게임

 앞서 썼던 크로스비츠 레브 선라이즈 테스트 후기 포스팅에 기재한 것처럼, 8/8~21 의 2주간 필드테스트 예정입니다.



 일반적인 일본의 로케테스트처럼 2~4일 개최하고 끝나는 테스트라면 거기까지 노릴 여력은 없겠지만, 사실상 2주간 프리플레이로 돌아가는 만큼 테스트를 통해 게임의 많은 컨텐츠를 경험해보시려는 분도 계실 거라 생각합니다.

 그래서 인컴테스트를 좀 진득하게 즐겨보시려는 분들을 위해, 몇 코인 정도 체험하는 수준을 넘어 게임을 제대로 파려는 분들을 위한 게임 팁을 몇 개의 게시물로 나눠서 다루고자 합니다.

 그 중 첫번째로 다룰 것은 'RP(RANK POINT)' 입니다.



 #1. RP란 무엇인가?


 RP는 RANK POINT 의 약자로, 유저의 실력을 반영해주는 척도로서 활용됩니다.

 기존 리듬게임 중에서 가장 유사한 개념을 꼽으라면, 기타도라(GITADORA)' 의 스킬 포인트를 들 수 있겠네요.

 RP에 따라 특정한 악곡이 해금되기도 하고, 특정한 칭호를 얻을 수도 있습니다.
 그리고 테스트판에선 지원되지 않지만, RP 랭킹도 존재하여 유저 간 순위 경쟁으로 활용할 수도 있겠지요.

 크로스비츠 레브에서의 RP 달성 척도는 악곡획득은 최대 1500, 기념비적인 수치로는 2000을 기준으로 합니다.
 테스트를 통해 RP 2000을 몇 명이나 달성하실 수 있을진 모르겠으나, 상당히 어려울 것으로 생각됩니다.

 (당장 저도 테스트 버전에선 달성 못할 확률이 99.9% 입니다. 2000을 찍을 수 있는 후보는 지금 딱 한 분 떠오르네요)




 #2. RP의 대략적인 산정 기준

 크로스비츠 레브에서 RP의 산정은

 1) 레벨과 클리어 레이트, 클리어 게이지 타입에 비례하여 산정되는 곡별 RP : 상위 20곡 합산

 2) CHALLENGE 모드를 통해 획득한 추가 RP

 3) UNLIMITED 난이도가 RP 대상곡일 경우 미세한 수준의 보너스 가산


 로 이루어집니다.

 이 중에서 2번과 3번의 경우 크게 중요하지는 않습니다.

 - 챌린지로 획득하는 RP는 테스트판을 기준으로 하면 최대 70 내외 수준이며,
 - 언리미티드 난이도 보너스는 곡별로 대개 1을 넘지 않는 수준이라서 아무리 끌어올려도 20 정도 수준입니다.

 따라서 2번 항목의 챌린지 RP는 그냥 CLASS 3~6 클리어를 통해 획득하는 수준으로 충분하다고 생각합니다.
 중요한 것은 일반 MUSICPLAY를 통해 얻을 수 있는 최대 20곡의 RP 합산.

 얼티밋 챌린지에서 나오는 엑스트라스테이지 전용곡을 제외하면 최대 87 레벨까지의 곡이 존재하며,
이론적으로 87레벨을 얼티밋 게이지로 100% 클리어하는 경우 100을 넘는 RP를 얻을 수 있습니다.

 이런 식으로 쌓이는 곡별 RP가 20곡 합산이 되면 상당한 숫자가 되겠죠?




 #3. RP 산정 공식


 위에서 언급한 곡별 RP의 산정 공식만 기재합니다.
 2번과 3번의 경우 1번에 비해 중요도가 현저히 떨어져서 굳이 확인할 필요가 없기에(저도 따로 확인 안함)
기본적인 RP 산정 공식만 기억하고 계시면 됩니다.


 (곡별 RP) = (곡의 레벨) x (클리어 레이트) x (게이지 타입별 가중치)


 그렇다면, 실제 리절트를 예로 들어 계산해 보도록 합니다.



 A> (곡의 레벨)
 말 그대로 곡의 레벨입니다.
 상기 예에선 72레벨인 I.D. (MASTER)를 플레이하였으므로, (곡의 레벨) 항목에 72가 대입되어 계산됩니다.


 B> (클리어 레이트)
 상기 리절트에서는 클리어 레이트(CLEAR RATE) 가 RP 계산식에 대입되는 스테이터스입니다.
 * Grade (S++) 는 RP와는 직접적인 관련이 없는 스테이터스입니다.

 클리어 레이트는 약간은 복잡한 수식에 의해 계산됩니다.


[{(Flawless+Super) x 0.8 + (Coolx0.4) + (맥스콤보x0.2)} / 노트수] x 100


 위의 리절트에 적용해 보면 약 99.5 % 정도가 나오게 되는데, 내림하여 결정되므로 99% 가 찍혀나오게 됩니다.

 하지만 굳이 이런 공식을 그대로 적용할 필요는 없고 의미만 알면 됩니다.


 1) cool 이하가 나면 달성률이 약간씩 까인다.

 2) 맥스콤보가 적을수록 달성률이 낮아진다, 즉 한번만 짤려도 정중앙에서 짤릴수록 달성률이 토막난다.



 C> (게이지 타입별 가중치)

 RP 획득은 클리어를 할 때에만 획득되는데, 게이지 타입에 따라서 같은 곡이라도 얻는 RP가 달라집니다.

 일반 게이지는 1.0
 서바이벌 게이지는 1.1
 얼티밋 게이지는 1.2

 의 가중치를 갖습니다.

 서바이벌 게이지와 얼티밋 게이지는 게이지가 100% 부터 시작하기 때문에 노트수가 적은 곡일수록 유리합니다.

 한편 얼티밋 게이지는 틀린 갯수 뿐 아니라 판정 관리도 잘 되어야 하는 엄격한 게이지입니다.
 자신이 초심자다, 판정이 별로 자신 없는 곡이다 하면 가급적 얼티밋 게이지는 걸지 않는 것이 좋습니다.

 서바이벌 게이지는 판정이 잘 나오지 않더라도 틀린 갯수 관리만 잘 한다면 무난한 게이지임에도 1.1 배의 RP 보너스를 받을 수 있기 때문에, 게임방식 자체에 익숙해졌다면 서바이벌 게이지를 잘 활용하는 것이 좋습니다.


 위의 리절트에 적용해서 I.D. (MASTER) 풀 콤보시의 RP 를 계산해 보면 다음과 같습니다.

 해당 곡의 RP = 72(레벨) x 0.99 (=달성률 99%) x 1.2 (얼티밋 게이지) = 85.536 (반올림 85.54)

 
 

 #4. RP 해금곡

 
 사진 하나로 정리하면 다음과 같습니다.
 하지만 이렇게 보면 뭔가 좀 정이 안 가니 실제 제가 테스트 중 RP를 올리면서 찍은 사진을 같이 첨부합니다.


 (1) RP 50 해금곡 : 키미토 뮤직 (CooRie)
 

 RP 50이면 레벨캡 해제를 위주로 하는 경우 2~3곡의 서로 다른 곡을 플레이할 시 꺼낼 수 있는 곡입니다.
 저렙부터 착실히 순회하는 경우 서로 다른 3~5곡 정도의 플레이로 획득 가능할 것으로 생각됩니다.

 단 RP 100 미만 상태에서는 서바이벌 게이지를 걸 수 없기 때문에, 아직 서바이벌 게이지는 잊으시길.

 곡은 어플판에도 있던 곡이었으며, 초기 유저라면 3장 소모곡 시절이 있어 언락챌린지 목적으로 지겹도록 플레이했을 곡이기도 합니다. 하지만 언리미티드(레벨 66) 난이도는 결코 만만치 않은 난이도를 자랑합니다.



 (2) RP 100 해금곡 : 실버리 사인 (카히나 뮤지카)



 어플판에서도 데일리 뮤직으로 이틀간 선보였었던 적이 있는 곡.
 선라이즈 신곡으로 기획되었지만 자에포 선행 및 3월 업데이트곡으로 추가되었던 곡입니다.

 무난한 박자의 여성보컬곡으로 은근히 인기있을 것 같은 곡이긴 합니다.
 비록 RP 100 에 나오는 초기 해금 가능곡이지만 언리미티드 난이도는 상당한 지뢰라고 알려져 있기 때문에 조심하세요.

 RP 100까지는 전혀 찍기 어렵지 않으실 거라 생각합니다.



 (3) RP 200 해금곡 : 플래닛 콜링 (뇰펜)

 크로스비츠 어플판에서 'Frgmnts' 라는 곡으로 많은 사람들을 (좋은 의미로) 경악시켰던 아티스트 'Nyolfen'
 그 분의 아케이드 신곡 플래닛 콜링이 RP 200 해금곡으로 등장합니다.

 이쪽 역시 신비로운 분위기와 감미로운 여성보컬의 조화, 생동감있는 음원 등이 어우러진 명곡입니다.
 마스터까지는 그렇게 높지 않은 난이도를 가지고 있어 해금 직후에도 재미있게 즐길 수 있을 것으로 생각됩니다.

 RP 200 역시, 다양한 곡 순회만으로 사실상 무조건적인 달성이 가능합니다.



 (4) RP 300 해금곡 : 더 사인즈 오브 더 라스트 데이 (슬레이크)



 비마니 수록곡 '브로큰' 을 닮은 눈깔(..)자켓으로 화제였던 적이 있던 곡입니다.
 슬레이크 특유의 반복형 테크노로, SLAKE 특유의 분위기 덕분에 나름 팬층이 깊은 곡입니다.
 마스터든 언리미티드든 박자 자체는 유사하지만 언리미티드는 동시치기가 상당히 많습니다.

 주 패턴 박자를 아느냐 모르느냐로 공략 여부가 상당히 갈리는 곡.

 뭐, RP 300 까진 20곡 순회만 한다면 달성 못하기가 더 힘든 수준이기 때문에 아직까진 순회만 한다면 해금이 쉬운 편입니다.



 (5) RP 400 해금곡 : 하트스트링스 (나하토)



 동인계에서 활동하는 아티스트지만 엄청난 실력을 보여주시는 Nhato 씨의 크로스비츠 투고곡.
 마스터 난이도가 상당한 고렙곡입니다.

 RP 400 치고는 마스터 난이도가 상당히 높은 편입니다. 한손트릴 + 다른손 노트 처리라거나...
 이미 이 정도 곡을 공략할 실력이 있는 분이라면 RP 1000은 그냥 넘기실 분이라고 생각.

 곡은 워낙 좋으니 해금하셨다면 꼭 플레이하시길 추천드리고, 처음엔 하드난이도 이하를 공략해 보도록 합시다.


 게이지상으론 이제 얼티밋게이지까지 다 걸 수 있다보니, 이런저런 도전를 통해 RP 400까진 무난히 달성 가능할겁니다.



 (6) RP 500 해금곡 : 광년 (오노 히데유키)


 비마니에서 꾸준히 활동하시다가 퇴사하시고 크로스비츠에 꾸준히 곡을 제공 중이신 오노 히데유키씨.
 이분의 크로스비츠 레브(초대작) 투고곡입니다.

 어플판에도 이 곡이 보상곡으로 풀린 바가 있어, 기존 한국 크로스비츠 유저들에겐 제법 유명한 곡입니다.

 비마니 게임을 즐기시는 유저분들도 유비트나 기타도라 유저분들의 경우 '오노 히데유키' 라는 이름은 낯설지 않을 것이기에, 이 곡을 통해 크로스비츠에 정을 붙이는 계기를 만들어보시는 것도 좋을 것 같습니다(하나 더하면, 샵에서 '킨보시' 라는 오노 히데유키씨의 선라이즈 신곡을 1500RC 에 팔기 때문에 그 쪽도 같이 해보시기 바랍니다).

 크로스비츠에 처음 입문하시는 경우, RP 500부터는 달성이 그리 쉽지 않을 것입니다.
 게임에 익숙해지시면서 1) 콤보를 잇는 연습 또는 2) 50레벨 이상의 중고렙 곡들에 도전하여 클리어하는 방향 둘 중 하나는 시도하셔야 달성이 가능하리라 생각됩니다.



 (7) RP 600 해금곡 : 이로하 (류노스케 쿠도)


 류노스케 쿠도 씨의 곡으로, 오리엔탈 느낌의 분위기있는 곡입니다.
 멜로디적인 임팩트가 좀 약해서 개인적으로는 조금 공기곡 위치라고 느꼈지만 곡 자체는 좋습니다.

 RP 500까지 올릴 여력이 있다면 플레이량도 제법 붙었을 것이고, 그쯤 되면 게임을 포기하지 않는 한 RP 1000까지는 거의 논스톱으로 갈 수 있을 것이라고 생각합니다.

 이쯤 해서 RP를 올리기 위해 추천하는 전략은 맘에 드는 곡 또는 낮은 난이도부터 마스터 풀콤을 도전하는 겁니다.


 1) 영상을 예습해서 곡의 박자를 미리 파악한다.

 2) 같은 곡을 연속 플레이해서, 앞에서 낚인 부분이나 실수를 최대한 줄여 클리어레이트를 올린다.
단 풀콤 견적이 보이지 않는 곡이라고 판단할 경우 빠르게 포기한다.



 (8) RP 700 해금곡 : 예지 (긴키하)


 오리엔탈... 이랄까, 아시안 스타일의 곡입니다.
 상당히 호평받는 곡 중 하나기에, 해금하신 경우 한번 쯤은 해보시는 것을 추천합니다.



 (9) RP 800 해금곡 : 베네레이티드 (토시)


 어플판에서 Grand Arc 라는 곡으로 상당히 높은 인기를 구가한 Tosh 씨의 크로스비츠 레브 투고곡.
 그런데 이쪽은 의외로 공기곡 취급을 받고 있습니다. 아무래도 등장 당시 언리밋 없음이라거나 그런 문제였을까요.
 Grand Arc 를 들어봤다면 비슷한 구성에 실망할 수도 있지만, 처음 들어본다면 상당히 매력적인 업리프팅 트랜스일 것으로 생각합니다. 역시 개인적으로 추천하는 곡입니다.

 

 (10) RP 900 해금곡 : 핑키 매직 (정크)


 BMS 에서 void 씨와 함께 활약하던 Junk 씨의 곡입니다만....
 상당한 암기를 요하는 변속곡 입니다.

 가급적이면 거르는 걸 추천할 정도로 짜증나는 곡입니다.
 하지만 챌린지 모드의 CLASS VI 2스테이지이기도 하므로 이번 작에선 거를 수도 없게 되었습니다....
 RP 900 찍으셔서 이 곡을 해금하셨다면 최소한 클래스 6에서 폭탄맞지 않을 정도로는 반드시 연습하시기 바랍니다.



 (11) RP 1000 해금곡 : 새틀라이트 시스템 (그라텍 무어)


 인컴 때부터 화제였던 곡 새틀라이트 시스템입니다.
 16비트 기반이지만 혼합프레이즈가 상당한 개박으로 알려져 있고, 연타가 제법 나오는 형태의 패턴입니다.
 이 곡은 혼합프레이즈 박자 암기만이 답입니다.

 확실히 어려운 박자로, RP 1000 보상에 어울리는 곡이라고 생각합니다.
 최근 일본에선 언리미티드 난이도(레벨 82)가 추가되었지만, 테스트판에선 없습니다.



 (12) RP 1200 해금곡 : 아이 빌리브 섬데이 (스파커)


 투덱 유저들에겐 BLOCKS로 유명한 아티스트 SPARKER.
 조금 더 관심이 있다면 BRIGHTNESS DARKNESS, BREATH, Boundary 같은 로코코 텍 장르까진 들어보셨을 겁니다.

 SPARKER는 SLAKE 씨의 다른 명의로, 크로스비츠에 SLAKE씨가 힘을 보태면서 SPARKER 명의로도 꾸준히 곡을 제공하고 있습니다. 어플판이든 이쪽이든 상당히 난해한 박자로 유명합니다.
 마스터 난이도가 78렙이나 되기 때문에 언리미티드 난이도를 꺼내는 것도 상당히 고난의 길이 될 것 같네요.



 (13) RP 1500 해금곡 : 더 선 (탓슈)


 RP 1000까진 쉽게 찍을 수 있다고 치고, RP 1200은 RP 1000의 심화 정도로 찍을 수 있다고 친다면....
 RP 1500 의 경지는 크로스비츠를 재미있게, 그리고 능숙하게 즐길 수 있는 기본은 다 다진 상태라고 볼 수 있습니다.

 THE SUN은 그런 경지가 되어야 꺼낼 수 있는 곡입니다.

 일단 곡은 탓슈가 선라이즈 컨셉을 염두에 두고 쓴 곡으로, 곡 스타일은 헤븐리 문과 비슷한 해피 하드코어류입니다.
 상당히 뻔한 박자를 가지고 있지만 그만큼 리듬게임에서 쓸 수 있는 웬만한 패턴 역시 총망라할 수 있는 그런 박자들의 총아로, 언리미티드 난이도의 경우 크로스비츠(어플/아케 합쳐서) 시리즈 최초로 노트수 900개를 넘는 기록을 세웠습니다.


 RP 1500을 찍으려면 곡별로 평균 75 만큼의 RP는 먹어야 한다는 얘기가 됩니다.
 RP 75라면 75레벨 곡을 100%로 클리어하거나, 63레벨 곡을 얼티밋 게이지로 99% 클리어하는 정도 수준입니다.
 즉 RP 1500을 찍으려면 마스터 난이도를 준수한 판정(+얼티밋 게이지)으로 풀콤보를 찍는 것이 필수입니다.

 앞서 이로하(RP 600) 쯤에서 설명드렸듯이, 언리미티드 난이도를 꺼내는 연습을 하면서 자연스럽게 게임의 숙련도를 올리고 RP를 올리시기 바랍니다. 유일한 예외가 있다면, 1짤이나 2짤까진 자신있는데 풀콤보는 도저히 자신이 없다 할 경우 마스터 난이도의 고레벨 곡(80이상 포함)을 모조리 얼티밋 클리어로 달성률 90% 이상을 달성하면 됩니다.

 그만큼 RP 1500도 그리 호락호락하지는 않은 경지입니다.



 이번에 예정된 2주간의 테스트를 통해 새로 시작하실 유저분들의 경우, RP 1500만 찍어도 크로스비츠에 대한 재능은 충분하다 보셔도 될 것 같습니다.


 이번 게시물은 여기서 마치겠습니다.
 인컴테스트를 앞두고 제가 드릴 수 있는 다른 팁은 뭐가 있을지 좀 고민해 보죠...

크로스비츠 레브 선라이즈(crossbeats REV. SUNRISE) 테스트 후기 리듬게임

 ※ 본 게시물은 인컴테스트 예정인 '크로스비츠 레브 선라이즈'의 업체 내부 테스트 후 리뷰글입니다.
 또 다른 테스터이자 초심자 입장에서 리뷰하신 Ryunan 씨의 후기는 아래 링크를 클릭하시면 확인하실 수 있습니다.




  안녕하세요. 키온입니다.

  최근 SNS 등 넷상에서 알려진 것처럼, 대망의 '크로스비츠 레브 선라이즈' 인컴테스트가 진행 예정입니다.



 살짝 검색해보니 크로스비츠 레브의 인컴테스트에 관심을 가지시는 분들이 여럿 보입니다.
 그 중에서는 게임 이름만 들어보았다거나, 일본에서 흥행이 영 좋지 않은 게임이라고만 들었다거나, 그래도 프리플레이라니 기대는 된다거나, 음악은 좋다고 하니 좀 흥미는 간다거나 여러 케이스가 있으리라 생각합니다.

 많은 분들의 경우 이 게임을 접해보지 않았을 거라 생각하고, 실제 게임 방식도 낯설게 다가올 거라 생각합니다.
 그래서 본 인컴테스트가 진행되기 전, 이 게임에 대한 본격적인 홍보의 일환으로 유통업체 측에서 오퍼를 받아 7월 말 진행된 사내 테스트에 참가하고 이렇게 테스트 후기를 작성하였습니다.

 제 경우 크로스비츠를 꾸준히 플레이하고 있고 많은 정보들을 트위터 등으로 다뤄 왔지만, 이렇게 블로그로 본격적인 후기를 남기는 것은 처음이 되네요.



  음악게임을 하시는 여러분들은 크로스비츠라는 게임 이름을 들으면 어떤 키워드가 떠오르시나요?
  이 게임의 프로듀서인 나오키? 이노베이션? 란세레(랜덤셀렉트)...?

  크로스비츠를 꾸준히 플레이한지 어언 2년 반이 넘은 이 시점에서, 제 예상 이상으로 크로스비츠에 흥미를 가지고 플레이하는 국내 유저들의 숫자가 많이 늘어난 것 같습니다.


  분명 어플리케이션판 크로스비츠는 후발주자가 진입하기에 너무나도 나쁜 점이 많은 게임이란 평이 많고 저 역시 그런 의견에 동의하지만, 크로스비츠가 가지고 있는 게임의 재미가 꽤 쏠쏠하다는 것의 증명이 아닌가 생각해 봅니다.

 어플리케이션으로 시작한 크로스비츠는 어느새 아케이드화되어 작년 7월 23일 'crossbeats REV'(크로스비츠 레브) 라는 이름으로 전격 가동되었습니다. 하지만 쉽게 익숙해지기는 어려운 난해한 가독성과, 기존 리듬게임 및 강력한 경쟁작인 츄니즘이라는 신작게임에 많이 밀리는 모습을 보여주었습니다. 게임이 놀고 있는 사진이 많이 회자되는 등 굴욕을 겪었지만, 절치부심하여 게임의 전면적인 개선과 꾸준한 업데이트, 파격적인 이벤트 행보 등을 보이면서 현재는 꽤 굳건한 매니아층을 형성하고 있습니다.


 한편 지난 4월 28일, 프로듀서인 나오키씨의 생일에 맞추어 아케이드판 크로스비츠가 2번째 신버전 '크로스비츠 레브 선라이즈(SUNRISE)' 로 버전업하여 가동을 시작하였습니다. 그리고 이를 기념하여 5월 21/22일 양일에 걸친 오프라인 이벤트에서 프로듀서인 NAOKI 씨는 질의응답을 통해 이 게임을 국제적으로 전개할 계획이 있다고 발표하였는데요. 국내의 팬들이 이 발언을 통해 한국 발매에 대한 희망을 가지게 되었습니다.

 실제로 국내 모 업체에서 이 게임의 유통을 검토 중이며, 저는 이 과정에서 진행되는 게임의 내부 테스트에 참여할 기회를 얻게 되었습니다.
 일본 여행시 나름 많이 플레이하긴 했지만 2번째 버전인 선라이즈를 플레이한 적은 없기도 하고, 본 건을 추진하는 업체 측에 이 게임의 열성 유저로서 게임의 시장성(주로 장래성)과 매력을 어필해야 하는 중요한 역할을 상기하며 테스트에 참여하였습니다.


 저는 크로스비츠를 열심히 하고 아케이드판의 정발을 간절히 바라는 입장으로서 기본적으로 이 게임에 호의적이며, 특히 '일본에서 크게 인기있지 않으니 게임 자체가 재미없고 그냥 못 만든 거 아닐까' 라는 편견을 깰 수 있는 방향으로 리뷰를 작성하려고 합니다. 특히 어플판 크로스비츠에서 대부분의 컨텐츠를 온전히 즐겨보고 랭킹 및 팀전 등 경쟁의 즐거움도 경험해본 입장으로서 설명드릴 수 있는 것이 많다고 생각하기에, 아무쪼록 유저분들께서 이 리뷰를 보시고 이 게임에 대한 편견을 깰 수 있었으면 좋겠고, 기왕이면 좋은 관심을 갖는 계기가 되었으면 합니다.






Part I. crossbeats REV. SUNRISE : 게임 히스토리



 크로스비츠 시리즈는 2013년 12월 2일 iOS용 어플리케이션 CROSSxBEATS 로 시작한 프로젝트로, 코나미의 유명한 댄스게임인 DDR과 Dance Evolution을 프로듀싱하고 다수의 곡을 작곡한 NAOKI MAEDA(이하 NAOKI)라는 분이 캡콤으로 이적하면서 기획 개발한 음악게임입니다.
 
 캡콤으로서는 첫 본격 음악게임이기에, '캡콤 첫 본격 음악게임' 이라는 문구를 캐치프레이즈로 걸고 있습니다.

 어플판 개발 전 NAOKI 씨가 '프로젝트 이노베이션' 이라는 이름으로 무언가를 기획하고 있다는 티저를 올린 것이 이 프로젝트의 시발점이었습니다.



 2013년 9월 TGS 게임쇼에서 본격적인 정보가 공개되고, 12월 2일에 app store에 정식 출시되었습니다. 하지만 모바일 게임이면서도 무료티켓 이상 플레이하려고 하면 아케이드급인 판당 30~40엔 수준의 플레이 비용이 들어가는 점, 출시 초기 많은 버그와 잦은 점검 등으로 많은 욕을 들었고, 게임의 모토인 이노베이션이란 단어가 '혁신적으로 나쁜' 용법으로 희화화되는 등의 문제가 있었습니다.

  특히 크로스비츠의 이미지에 많은 영향을 미친 '랜덤 셀렉트 축제', 일본식으로 '란세레' 라고도 부르는 시스템이 있습니다. 리듬게임에 가챠(뽑기) 시스템을 적용해서 랜덤을 마구 굴려서 확률적으로 신곡을 얻을 수 있게 한 그 시스템은 크로스비츠란 게임에는 별반 관심이 없는 사람도 "아, 곡을 가챠로 얻어야 하는 그 게임?" 하고 알 정도로 높은 악명을 자랑했습니다.

  하지만 이 게임은 워낙 음악 퀄리티가 좋고 유명 아티스트의 곡을 랜덤셀렉트 전용 곡으로 배치하는 등의 상술 덕분에, 한정된 플레이어 수에도 불구하고 상당한 매출을 뒷받침하는 이벤트로 자리매김하였으며 그 덕분에 아케이드화까지 무사히 이루어지게 되었다는 설도 있습니다.


 2015년 7월 23일 발매된 아케이드판 '레브(REV.)' 라는 단어를 강조하여 발매되었으나, 어플리케이션판과 크게 다를 바 없는 시스템과 함께 가독성이 좋지 않은 디자인 및 스킨 변경 불가, 사람들이 익히 알만한 익숙한 곡이 너무 적다는 점, 다수의 불렙곡 등과 같은 문제로 많은 외면을 받았습니다.

 그 후 긴급대책으로 많은 유저들의 여론을 수렴하여 9/17 대형 업데이트로 가독성을 보완하는 요소의 추가, 악곡적으로도 클래식 리믹스, 캡콤 타 게임 악곡, 애니송 등을 추가하여 유저층을 늘리고자 했으며, 게임에 익숙해지는 데 시간이 걸린다는 점을 감안하여 매월 무료 플레이 1회 같은 운영 전략도 적용하였습니다.

 그럼에도 가동 중인 시중 음악게임 중에서는 상당한 열세를 보이고 있었으나, 적극적인 콜라보레이션, 테라(TЁЯRA) 명의 투입 등의 카드를 꺼내들면서 꾸준한 업데이트를 진행하였습니다. 그러면서 분위기를 보다 적극적으로 타개하기 위해 4월 28일 새로운 시리즈 '선라이즈' 로의 버전업을 단행, 타 리듬게임과의 콜라보레이션 등 더욱 적극적인 행보를 보이면서 현재에 이르고 있습니다.





Part II. crossbeats REV. SUNRISE : 게임 방법



 크로스비츠 시리즈는 약 32인치 정도의 대화면을 풀스크린으로 사용하는 게임입니다.
게임은 가독성이 좋지 않고 난해하다, 라고 많이 알려져 있지만, 사실 조작 체계는 매우 단순명료합니다.

 구분해 보면 크게 3가지 형태의 조작체계로, '터치(탭)', '플릭', '홀드' 의 3가지 입니다.
공식 사이트에서 확인할 수 있는 아래 이미지를 예시로 들어 설명해 보면 다음과 같습니다.

 

 1) 터치(Touch)

 90도 각도로 맞물린 가이드라인을 타고 오는 두 개의 화살표가 만나는 시점에 맞추어 화면을 터치하는 노트 형태입니다.
 터치는 단독으로 나오는 터치(단타)와 동시로 나오는 터치로 나눌 수 있습니다. 동시 터치의 경우 육각형 모양의 마크가 교차점 주위에 표시되어, 단타와 동시치기의 구분을 하기 쉽게 해 주고 있습니다.


 2) 플릭(Flick)

 슬라이드 비슷한 느낌으로 '긋는' 노트입니다. 타 리듬게임에서 비슷한 개념을 들자면 탭소닉의 슬라이드, 리플렉 비트의 저스트 리플렉과 유사성이 있다고 할 수 있습니다.
플릭의 경우 단타 플릭도 있지만, 연속된 박자로 궤적을 그려야 하는 형태로 배치된 플릭도 있습니다. 이것은 플릭 처리시 손을 떼지 않고 슬라이드와 같은 느낌으로 처리해 주시면 됩니다.


 3) 홀드(Hold)

 요즘 대부분의 게임에 거의 다 탑재되어 있는 롱노트와 같은 개념의 노트입니다.
 크로스비츠의 홀드노트는 떼야 할 박자에 손을 떼지 않아도 최고판정이 뜬다는 점에서 아주 편리합니다.
 홀드 노트는 시작지점과 끝 지점이 각각의 판정을 갖기 때문에 아예 놓쳐버리는 경우, 스코어적으로 노트 2개를 놓쳐버리는 문제가 나타납니다 (다행히 틀린 갯수는 1개로 카운팅됨).



 사실 이 정도 수준은 튜토리얼에서도 다 접해볼 수 있는 수준이지만, 튜토리얼만 진행한다고 바로 되지는 않겠죠?
 그래서 실제적인 게임 방식을 참고하시라고 플레이 영상을 준비했습니다.

 게임 방식이 같기 때문에 iOS 어플리케이션판 'CROSSxBEATS' 의 플레이 영상 하나와,
 이번 테스트 때 촬영한 crossbeats REV. SUNRISE 의 수록곡 'Blue Destiny Blue(MASTER)' 의 플레이 영상입니다.

 둘 다 플레이어는 저입니다.


 A> (iOS판) 광년 (MASTER) 100% Full Combo 플레이 / Player : Chion

 66레벨의 곡으로, 아케이드에도 수록되어 있는 곡입니다.
 RP 500 달성시 보상곡으로 등장합니다.





 B> (REV SUNRISE 테스트판) Blue Destiny Blue(MASTER) 99% Full Combo / Player : Chion

 레브 오리지널에서는 기본곡, 선라이즈에서는 본래 50곡 순회 보상곡으로 등장하는 곡입니다.
 하지만 국내 테스트판에서는 조건 달성 없이 레벨캡만 풀면 기본으로 플레이할 수 있게 되어 있습니다.
 아래 옵션 설명에서 언급하겠지만, Tablet 모드 세팅으로 플레이했습니다.







Part III. crossbeats REV. SUNRISE 의 수록곡 및 아티스트 영역



 크로스비츠 시리즈는 처음 iOS 어플로 시작할 때도 수록곡과 참여 아티스트진들로 인해 상당한 관심을 받았었으며, 아케이드판인 레브를 전개하면서 한결 더 파워업된 아티스트진들의 참여가 부각되었습니다.

우선 프로듀서이자 코나미의 음악게임 브랜드 BEMANI 시리즈에서 맹활약했던 아티스트 'NAOKI'. 그리고 해피하드코어 곡을 주로 작곡하는 여성 작곡가 겸 싱어 jun. 그리고 이 둘의 유닛인 테라(TЁЯRA)가 크로스비츠에 참가하고 있습니다. 그리고 많은 음악게임에서 맹활약하고 있는 작곡가 Tatsh 역시 크로스비츠에 상당한 비중을 차지하는 아티스트로 악곡을 제공 중입니다.

그리고, 5건반 시절이나 2000년대 중반 경 BEATMANIA를 이끌었던 추억의 아티스트들이 참여하여 꾸준한 화제를 몰고 있습니다. 대표적으로는 시미즈 요헤이, SLAKE, RAM, SADA 같은 아티스트가 있으며, nouvo nude 출신의 GRATEC MOUR 라는 아티스트 역시 크로스비츠에서 많은 화제를 몰고 있습니다.

그 외 니코동에서 활약중인 보컬(우타이테)이나 프로듀서들을 나름 적극적으로 활용하고 있으며, 선라이즈에서는 뮤직 레이블 'Attack The Music' 소속 아티스트들이 많이 참여하고 있습니다. 그리고 애니송이나 어덜트게임 등에 음악을 제공하는 아티스트들(공교롭게 Tatsh도 여기에 포함됩니다)이 오리지널 곡을 투고하는 경우도 잦으며, EDM, 덥스텝 등 다양한 영역에서 활동하고 있는 뮤지션들이 꾸준히 참여하고 있습니다. 마지막으로 BMS에서 명성을 날리던 Cranky, Yamajet, void 씨와 같은 아티스트들 역시 임팩트있는 활동을 보여주고 있습니다.

다루고 있는 음악 장르 측면에서 보면, 리듬게임스러운 음악은 물론이고 최근 리듬게임에서는 접하기 힘든 하우스나 힙합 등도 커버하는 등 최근 게임 중에선 상당히 보기 드문 넓은 스펙트럼을 자랑하고 있습니다. 그 외에 J-POP이나 애니송 같은 라이센스곡도 레브 초중기 시절 대형 패치 이후로 곡 수가 많이 늘어서 현재는 게임 내에서 차지하는 비중이 높은 편입니다.




 Part IV. 테스트 후기 (1) : 첫 크레딧 플레이 들여다보기 -레벨캡 해방-



 

 대망의 크로스비츠 레브 선라이즈를 플레이해볼 수 있다는 기대로 부푼 마음을 안고 간 업체 내 테스트 장소.

 실제 기계를 보면서 마치 일본에 온 듯한 감격이 느껴졌습니다.



  크로스비츠 레브 선라이즈는 Aime 또는 BANA PASSPORT(이하 바나패스) 의 2가지 종류의 카드를 사용할 수 있습니다. 세가의 게임을 즐기는 분들이라면 Aime, 반다이남코의 게임을 즐기는 분들이라면 바나패스는 친숙하실 것으로 생각됩니다. 특히 철권이나 태고의 달인 같은 게임, 최근 아이돌마스터 관련 잇따른 한정카드 발매 등으로 바나패스 카드는 많이 알려져 있는 편이라 생각됩니다.

  제 경우 일본에서 플레이하며 많은 곡을 해금한 상태의 바나패스 카드가 있어서(약 140크레딧) 충분한 테스트가 가능할 것이란 기대를 안고 카드를 댔습니다.

 그런데 갑자기

 '크로스비츠 레브 선라이즈의 데이터가 없습니다. 신규등록하시겠습니까?'

 라는 에러메시지가 뜨더군요.

  전도해금곡 대행 건 때문에 선라이즈를 플레이한 이력이 있는 제 카드를 인식을 못한다는 것이 꽤 충격이었는데, 업체 측으로부터 얘기를 들어보니 일본판과 다를 수도 있을 가능성이 있다고 하더군요. 근래 태고의 달인이 일본판과 아시아판으로 구분되어 있단 얘기를 접한 저로서는 걱정이 들면서도, '그래도 캡콤이 아직 정식 서비스도 안했는데 일본판과 별개의 판을 만들 수 있었겠어?' 라고 생각하고 제 카드로 데이터를 만들려고 했습니다. 그런데 잘 생각해보니 괜히 데이터 만들었다가 제 데이터가 삭제될 수도 있을 것 같기에, 그런 불상사를 방지하기 위해서 별도로 준비했던 바나패스 공카드를 꺼내들었습니다.
 


 카드를 대고 새로운 데이터를 생성, 새로운 비밀번호를 설정하였습니다.
 새 비밀번호를 설정할 때는 여느 게임과 같이 그 비밀번호가 맞는지 재입력 과정을 거칩니다.




 크로스비츠 레브에는 자체적으로 전용 이어폰 단자가 존재합니다.
 좌측의 헤드폰 그림 아래에 단자가 있고, 여기에 헤드셋이나 이어폰 단자를 꽂아 게임을 플레이할 수 있습니다.


 단자를 꽂으면 화면 좌측 하단에 헤드폰(이어폰)이 연결되었다는 표시가 뜨며, 기본 볼륨은 무조건 0입니다.
 볼륨은 그 옆의 다이얼을 돌리는 것으로 올릴 수 있습니다.

 일본에선 8 정도를 썼던 것 같은데, 테스트 기계에서는 6~7 정도가 가장 적당했습니다.
 숫자 당 차이가 생각보다 커서 6은 좀 아쉽고 7은 좀 크고 그랬습니다 ㅇ<-<

 참고로 뺐다 다시 꽂으면 다시 0으로부터 시작합니다. 즉 다이얼의 위치가 볼륨을 결정하는 건 아닙니다.



  다시 데이터 등록으로 돌아와서, 데이터 인식이 안되는 점을 확인한 바 일본판과는 다르다는 확신이 들었기 때문에, 사전에 짰던 계획을 파기하고 제로 베이스로 시작하면서 일본판과의 차이점을 확실히 밝혀내는 것으로 계획을 변경했습니다.
뭐, 테스트버전이라는 점은 감안해야죠.


  닉네임을 생성했습니다. 중복 닉네임으로 안 만들어지지 않을까 했는데... 만들어지더군요.

 

 로케이션 엔트리는 일본 세분화와 해외(좌측 상단) 밖에 없네요.
 한국 유저임을 어필할 생각이므로 본래 취지에 맞게 '해외' 를 골라주었습니다.


 
 데이터 생성 직후.
 RP 0. 완전 처음부터 다시 시작하는 느낌이 낯설면서도, 나름 기대되기도 했습니다.
기왕 뭐가 다른지 확실히 파헤쳐 보는 것이 제 임무라 생각하고 게임에 임했습니다.


 위의 사진과 같이 유저 정보가 디스플레이된 후, 튜토리얼을 진행할 것인지 물어봅니다.
 저는 이미 게임 방식에 익숙해질 대로 익숙해진 유저이기 때문에 튜토리얼은 스킵했습니다.

 튜토리얼은 고양이 형태의 마스코트 캐릭터인 '쿠로냐' 가 나와서 게임의 조작 체계를 설명해주는 형태로 구성되어 있습니다.
 조작체계는 위의 Part II 에서 이미 다 보았던 내용이고, 그걸 실제로 음악에 맞춰 쳐보는 연습 정도의 수준입니다.


 튜토리얼을 패스하면(또는 마치면), 게임 모드를 선택하는 화면이 나옵니다.

 

 모드는 총 3가지가 있습니다.


 (1) LOCAL BATTLE

같은 점포 내의 유저와 로컬 매칭을 통하여 점수 경쟁을 하는 모드입니다.
기본적으로 총 3스테이지를 즐길 수 있으며, 업주에 의한 스테이지 세팅 변경이 가능합니다.
 

 (2) MUSICPLAY

이 게임의 기본이 되는 모드입니다.
기본적으로 총 3스테이지를 즐길 수 있으며, 클리어하지 못해도 스테이지 수는 보장됩니다.
특정한 결과 조건을 만족한 경우 특정곡만을 플레이할 수 있는 EXTRA STAGE가 출현하는 경우도 있습니다. 


 (3) CHALLENGE

 지정된 코스를 플레이하여 CLASS(단위)를 취득할 수 있는 모드입니다.
테스트판 기준으로 CLASS VI까지 있으며, 각 코스는 4곡으로 이루어져 있습니다.
지정된 코스이므로 업주가 임의로 스테이지 수를 변경하는 것이 불가능합니다.


로컬 배틀과 챌린지는 일단 넘어가고, 먼저 MUSICPLAY를 선택해 보았습니다.

 

 한번 눌렀다고 바로 돌입하는 것은 아니고, CANCEL 단추와 NEXT 단추가 있어서 모드 변경은 가능합니다.

 


 뮤직플레이 모드를 선택하면 나오는 화면.
 테스트판에서는 3곡 설정이 되어 있는 스탠다드 모드만을 선택할 수 있게 되어 있습니다.

 참고로 일본에서 정식으로 서비스되는 버전에서는 스탠다드(1크레딧 플레이)와 프리미엄 플레이(2크레딧 플레이)로 나뉘어지며, 스탠다드와 프리미엄의 차이는 아래와 같습니다.


 스탠다드(1크레딧) : 3스테이지 플레이 가능.

 프리미엄(2크레딧) : 3스테이지 플레이 가능. 게임 중간 RETRY 총 4번까지 가능. 획득 RC 1.5배



 일단 시작부터 일본판과 다른 점이 여럿 보이다보니, 수록곡 면에서도 뭔가 슬슬 걱정되기 시작했습니다.
게임에 들어가보니 출력되는 화면은 아래와 같았습니다.




 둘러보니 수록곡이 터무니없이 적더군요.
 여러 카테고리를 다 뒤져본 결과, 다른 문제는 아니고 단지 최대 29레벨까지의 난이도를 선택할 수 있는 것으로 파악됩니다.

 확실히 레브 중기 이후 패치를 통해 레벨캡 해방 시스템이 적용되었다고 들었기에, 20레벨대의 곡을 플레이해서 클리어할 시 어떤 신곡이 획득되는지 확인해 보았습니다.




 결과화면에서 얻을 수 있는 정보는 다음과 같습니다.

 1) 플레이한 곡 정보
 
 사쿠라이 레이지(桜井零士) 씨의 Tomorrow라는 곡이며, 24레벨의 HARD 난이도 (배경 색깔도 하드를 이미지하는 노란색)를 플레이했다는 점, 그리고 자켓을 디스플레이해 줍니다.

 2) 판정체계 및 취득한 판정 갯수 
 이 게임의 판정체계는 총 6가지 단계로, 가장 정확하게 쳤을 때 Flawless, 그 다음 Super, 약간 삐끗했을 때 cool, 좀 티나게 빠르거나 늦게 쳤을 때 Fast/Slow 판정이 나옵니다. 이 4가지 판정의 경우 콤보가 이어지는 판정입니다.
반면 Fast2/Slow2 와 Fail 의 경우 콤보가 끊기는 판정입니다. Fail은 아예 누르지 못했을 때(인식이 되지 않았을 때)만 나는 판정입니다.

 3) 풀콤보 여부
풀콤보를 성공했을 때는 왕관 모양으로 FULLCOMBO 마크가 랭크 화면 위에 등장합니다.

 4) 랭크, 달성률 및 맥스콤보
랭크와 관련해서 자세한 설명은 생략합니다만, Fast/slow가 하나도 없이 풀콤보를 달성하면 S++ 라는 최고 랭크를 획득할 수 있습니다.
달성률의 경우 맥스콤보와 판정 2가지 요소의 종합으로 산정됩니다만, 풀콤보를 한 경우 cool 이하 판정의 갯수에 따라 최대 100% 및 그보다 낮은 달성률이 될 수 있습니다.

 5) 사용한 옵션
하이스피드 정도(-2.0 ~ +8.0), APP(서든), DAP(히든), F-V(상하반전), F-H(좌우반전) 의 의미입니다.

 
 또한 위와 같이 곡을 클리어한 후 20레벨 대 곡을 클리어하라는 미션을 달성했답시고 미션 클리어 및 그에 상응하는 칭호가 주어지는 모습을 볼 수 있었습니다.

 
 단, 어떤 미션이 있는지 게임 내에서 확인할 수 있는 방법은 없으며 플레이하다보면 자연스럽게 얻어지는 개념으로 보시는 편이 편합니다. 특정한 칭호를 원하는 경우엔 공략 위키 같은 곳을 참고하는 것이 가장 좋고요.

 현재 테스트판은 아무런 이벤트도 진행되고 있지 않는 버전이기에, 일반적으로 획득 가능한 칭호 외의 한정 칭호나 악곡 해금 같은 요소의 획득은 불가능한 상태였습니다.


 칭호 획득 후, 대망의 레벨 상한이 해방되었습니다.
 악곡을 보니 상한 해제폭은 10레벨씩이군요.
 앞서 20레벨대까지의 곡을 플레이할 수 있었으니 이번 상한 해제는 30레벨대까지.


 그런데 테스트버전에서 재미있었던 점은, 특수 해금곡인
 SOMEDAY -00.prologue-이 그냥 해금된다는 점이었습니다.
일본판에서는 분명히 100곡 클리어 미션 달성을 통해 해금할 수 있는, 최종해금곡 중 하나와 같은 위치의 곡입니다.

 뭐 어쨌든 4시간 동안 100곡 순회는 할 수 없으니 잘 됐다고 생각했고, 원체 좋아하는 곡이라 바로 플레이했습니다.



 섬데이 하드 클리어.
 그런데 테스트버전이라 그런지 올넷 상태의 문제인지 몰라도 초반에 랙이 한 번 걸렸었습니다.
 뭐, 정식 버전에도 있는 문제는 아니겠지요...


 앞서 해방된 패턴과 마찬가지로, 30레벨대를 깨면 40~49레벨까지의 레벨캡이 해방됩니다.
 레벨캡 해방시 '각성' 이라는 단어와 함께 '레벨 리미트 해방' 이란 메시지가 나옵니다.




 40~49레벨 까지의 레벨캡이 해방되었습니다.

 마지막판 역시 레벨캡 해방을 염두에 두고 선곡할 예정이었지만, 이번엔 레벨캡 해방과 더불어 '언리미티드 난이도 해금' 을 동시에 노려보기로 했습니다.

 40레벨대 쯤 가면 마스터 난이도의 곡들도 여럿 해금이 됩니다. 이 게임은 총 5가지 난이도 체계를 가지고 있으며 가장 어려운 난이도는 '언리미티드' 입니다. 이 언리미티드 난이도를 플레이하기 위해서는 '마스터' 난이도를 일정 조건으로 클리어하는 것을 해금 조건으로 하며, 크로스비츠 레브 오리지널 곡의 경우에는 대부분 마스터 난이도 풀콤이 조건으로 걸려있습니다. (라이센스 위치의 곡은 언리미티드 난이도 해금 조건이 훨씬 낮습니다)



 앞서 하드 난이도를 플레이했던 섬데이 프롤로그의 경우를 예로 들면, 언리미티드 난이도를 플레이하기 위해서는 마스터 난이도를 풀콤보로 클리어 하는 것이 필요합니다.

 그래서 다음 판은 40레벨대이면서 언리미티드 해금까지 같이 노릴 수 있는 곡을 플레이하기로 했습니다. 그래서 선택한 곡은 구곡 중에서 상당한 인기를 끌었던 '별들의 멜로디' 라는 곡입니다.




 일본에서도 종종 플레이해봤던 곡이고, 딱히 난이도가 높지 않기 때문에 무사히 풀콤보 및 레벨캡 해방 완료.
 마스터 풀콤보에 성공하였기에, 이 경우 레벨 캡 해방과 더불어 해당 곡의 언리미티드 해금까지 한꺼번에 달성 가능합니다. 레벨캡 해방과 언리밋 난이도 해금이 같이 이뤄지는 경우 별도의 표시 없이 같이 퉁쳐서 표시되는군요.


 참고로 레벨캡 해방 없이 언리미티드 난이도 해금에 성공한 경우는 다음과 같이 디스플레이됩니다.


 한편 이렇게 해금한 언리미티드 난이도의 경우 현재의 레벨캡과 상관없이 바로 플레이 가능합니다.




 이걸 이용해서 레벨캡 해방을 좀 더 빨리 할 수도 있죠.
아래 사진은 비록 첫 코인은 아니지만 53레벨 악곡을 풀콤하여 78레벨을 꺼내고, 78레벨을 클리어하여 60레벨대 플레이 없이 전곡의 레벨캡을 풀어버렸기에, 사진을 첨부해 봅니다.
 

  (언리밋 난이도 플레이를 통한 레벨캡 속성 해방 사례)


 크로스비츠 레브 선라이즈는 스테이지에 따른 선곡난이도 제약이나 폭사에 따른 1, 2스테이지 게임 오버와 같은 문제가 없기 때문에, 레벨캡 해방만 완료하면 원활한 게임 플레이가 가능합니다. 특히 이번 테스트버전은 RP해금곡과 샵 해금곡을 제외한 미션 해금곡은 별도의 미션 달성 절차 없이 디폴트로 플레이할 수 있기 때문에 원활한 테스트가 가능했습니다.


 위에선 레벨캡을 자세히 설명하려다보니 2번째 플레이 결과까지 인용하게 됐지만, 어쨌든 별들의 멜로디 풀콤보를 끝으로 대망의 첫 플레이를 완료했습니다.



 설정된 스테이지(3스테이지)만큼의 플레이가 끝나면 곡별 리절트가 나오고, 총 획득한 RC(REVCHIP이라는, 게임 내 아이템을 구입할 수 있는 재화) 내역 화면 출력 후 커스터마이즈 메뉴가 나옵니다.




 첫플레이 후에는 첫 플레이 보너스, 로그인 보너스 등으로 대량의 REVCHIP을 얻을 수 있습니다.
 테스트 모드에는 없던 모드인 '프리미엄 모드' 를 사용하면 획득 RP가 1.5배가 되기 때문에, 시리즈 첫 플레이의 경우에는 2크레딧을 넣고 1.5배의 REVCHIP을 넣는 것을 적극 권장합니다.

 하루 첫 플레이의 로그인 보너스를 제외하면, 이 게임을 한 판 플레이할 때마다 얻을 수 있는 레브칩 양은 200~400 사이 정도로 매우 적은 양이기 때문에, 위와 같은 획득량에 1.5배를 한다는 것은 단순 REVCHIP 량으로 보면 약 5~8크레딧을 통해 얻을 수 있는 양에 육박하는 레브칩을 추가로 더 얻을 수 있는 셈입니다.


 위 화면을 넘긴 뒤에는 'MY HOME' 이란 메뉴가 나오며, 여기서 게임의 커스터마이징을 실시할 수 있습니다.



 커스터마이즈와 관련된 자세한 내용은 다음 파트에서 다루도록 하겠습니다.
 마이 홈에서의 용무가 다 끝났다면 SKIP 을 눌러서 다음 화면으로 이행할 수 있습니다.



 왼쪽의 모드 셀렉트 메뉴의 경우, 컨티뉴 플레이와 같은 개념의 메뉴입니다.
 효과로는, 게임 종료 화면을 보고 다시 카드를 찍어서 패스워드를 입력하는 수고를 할 필요가 없습니다.
 부작용으로는, 뒤에 대기가 있는 경우 코인러시와 같은 효과를 내므로(비매너) 대기자가 있을 경우 사전에 조심하셔야.

 오른쪽의 EXIT 를 누르면 데이터 세이브와 함께 플레이가 종료되어 데모화면으로 이행합니다.
 

 이것으로 crossbeats REV. SUNRISE 의 1크레딧 플레이를 마쳤습니다!


 내용을 보시고 대략적인 게임의 흐름이나 목표는 파악하셨으리라 생각합니다.
 이 다음 내용으론 커스터마이즈 기능이나 옵션에 대한 리뷰, 뮤직플레이 외의 다른 모드 리뷰, 소감 정리 순으로
테스트 후기를 갈무리하고자 합니다.




 Part V. 테스트 후기 (2) : 커스터마이즈 기능 리뷰



 앞서 게임 플레이 종료 후 등장했던 'MY HOME' 화면에서 각종 커스터마이즈를 진행할 수 있습니다.
 게임 플레이에 영향을 미치는 옵션과는 별개의, 샵이나 디자인과 관련된 측면입니다.




 마이 홈 메뉴는 크게 3가지로 나뉩니다.

1) SHOP
악곡이나 아이콘 등을 REVCHIP을 사용하여 구매할 수 있습니다.

2) CUSTOMIZE
칭호나 아이콘 등의 장착이 가능합니다.

3) PARTNER
게임 UI 및 리절트 화면 등에 출력될 캐릭터를 고를 수 있습니다.


 마이 홈에서의 커스터마이즈 세팅에 크게 어려운 점은 없습니다만, 기왕 포스팅하는거니 자세히 써봅니다.


 (1) SHOP 화면

 게임 플레이나 미션 달성, 이벤트 참여 스탬프보상 등을 통해 벌어들인 REVCHIP 이라는 자원을 사용하여 악곡이나 아이콘 등을 구매할 수 있는 메뉴입니다. 


 A) 악곡 구매

 크로스비츠 레브 선라이즈에서 악곡 구매를 통해서만 구입할 수 있는 악곡은 게임 가동 초기를 기준으로 약 10여곡 정도이며, 향후 업데이트를 통해 SHOP 구입 전용의 악곡이 업데이트되는 경우가 있습니다.

한편 처음부터 모든 악곡을 구입할 수 있는 것으로 나오지는 않습니다. 악곡 구입에는 별도의 트리가 존재하여, A라는 악곡을 구입하여야지만 B라는 악곡을 구입할 수 있는 경우가 존재합니다.

원하는 곡을 빠르게 구입하여 플레이하고 싶다면 사전에 정보를 확인하여 REVCHIP의 낭비 없이 필요한 테크트리를 타면서 악곡을 구입하는 것을 추천합니다.



 
제가 테스트했을 때는 곡 목록에 Take It Back 이 나오지 않아서, 라이센스곡도 아닌데 혹시 삭제된 건가 걱정했었는데, 알고 보니 샵에서의 구입 테크트리를 타지 않아서 출현하지 않았던 단순한 문제였었습니다. 오리지널 곡이므로 아마 테스트판에서도 제대로 수록되어 있으리라 예상합니다.

 악곡 구매에는 일정량의 REVCHIP이 소요되며, 구매 과정은 다음과 같습니다.




 B) 아이콘 구매

 크로스비츠 레브에서는 각 악곡과 관련하여 일정한 조건을 만족시킴으로서 해당 자켓을 아이콘으로서 출현시킬 수 있으며, 그것을 구입하여 플레이어 아이콘으로 장착할 수 있습니다.

 샵에서 기본으로 살 수 있는 아이콘은 200 RC 를 요구하는 아카츠키 관련 아이콘 4개 뿐이며, 일본에서 지역별 플레이시 출현시킬 수 있는 도도부현별 마스코트 아이콘은 나오지 않았습니다. 그리고 별도의 이벤트 역시 진행되지 않기 때문에 이벤트 수행을 통해 얻을 수 있는 아이콘 같은 것도 따로 없는 상태였습니다.

 이 상황에서의 차별화 포인트는 바로 자신이 좋아하는 악곡의 아이콘을 출현시켜서 장착하는 것!!!


 제 경우 아이콘별 조건까지 다 조사해 가진 않았고 게임에 정신이 팔려서 테스트해야겠단 생각까진 하지 못했는데, 플레이하다보니 한 곡의 아이콘을 무사히 출현시킬 수 있어서 본 포스팅에 적을 수 있게 되었습니다.

 곡별 아이콘과 관련한 정보를 정리하면 다음과 같습니다.


 1단계 : 해당 곡(및 연관된 곡이 있을 수도 있음)을 일정 조건으로 클리어하여 아이콘을 출현시키기

 
 마스터 난이도 풀콤보를 했는데 단번에 '스피카' 라는 곡의 자켓 아이콘이 출현하였습니다.
 곡별로 아이콘을 출현시키는 조건이 모두 다릅니다.
 예를 들면 Summer End Anthem 의 아이콘 출현 조건은 해당 곡을 스테이지별로 S-A-E 랭크를 획득하는 것(...)


 2단계 : MY HOME에 가서 아이콘을 구입하기


 
 아이콘의 가격은 (해당 곡의 MASTER 난이도의 레벨 x 10) RC 입니다.
 Spica (MASTER) 는 56 레벨이므로 아이콘은 560 RC 를 지불하고 살 수 있습니다.



 3단계 : 장착하기

 구매할 경우 거기서 곧바로 장착할 거냐고 물어보는 화면에서 장착하는 방법이 있고,
 마이 홈의 커스터마이즈에서 장착하는 방법도 있습니다.

 장착하는 경우 아래 사진처럼 아이콘이 해당 자켓으로 설정되게 됩니다.
 예쁜 자켓, 멋진 자켓, 엽기 자켓, 시원한(?) 자켓 등 취향에 따라 해금하면서 아이콘 세팅하는 맛이 있습니다.




(2) CUSTOMIZE 화면

 이미 획득한 칭호 및 구매한 아이콘을 장착할 수 있는 화면입니다.

1) 칭호의 장착

 일련의 사진을 보시면서 쉽게 따라하실 수 있습니다.





 2) 아이콘 장착

 샵에서 구매 후 바로 장착할 수도 있으며, 커스터마이즈-유저 아이콘 탭에서 장착도 가능합니다.



(3) PARTNER 화면

 크로스비츠 레브 선라이즈에 등장하는 주요 마스코트 캐릭터를 파트너로서 게임 전반에 등장시킬 수 있는 기능입니다. 캐릭터별로 유명 성우가 배정되어 있기 때문에 캐릭터 취향 뿐 아니라, 특정 성우를 좋아하는 사람들에게 많이 어필할 수 있는 기능이라고 생각합니다.

선택 가능한 캐릭터는 기본적으로 3명이며, 일본판에서는 현재 진행중인 이벤트를 통해 어플판 크로스비츠에 나왔던 ‘카나타’ 라는 캐릭터를 추가로 파트너로서 획득하여 고를 수 있습니다.


 아래 사진에서 3명의 파트너를 확인할 수 있으며, 캐릭터명 및 성우는 다음과 같습니다.

 쿠로냐 (CV : 타미야스 토모에)
 아카츠키 (CV : 카스가 모에)
 산 (CV : 우에사카 스미레)

* 현재 일판에서만 만나볼 수 있는 파트너로 홍인의 카나타 (CV : 미사와 사치카) 가 있습니다.





 파트너를 변경하게 되면 곡 플레이 리절트화면 및 나오는 보이스 등이 해당 파트너의 것으로 바뀌게 됩니다.

 아카츠키 설정 후에는 이렇게 리절트 화면에 아카츠키가 등장하게 됩니다.


 그러면 파트너를 산으로 바꿔보겠습니다.



 이쪽도 이 나름대로 참 화사하고, 특히 SUNRISE 라는 테마에 잘 어울리는 캐릭터라고 생각이 드네요.

 이상으로 커스터마이즈 리뷰는 마무리하고, 가장 중요할지도 모르는 기능 '옵션' 을 리뷰해 보고자 합니다.




 Part VI. 테스트 후기 (3) : 옵션 기능 리뷰



 마이 홈에서 진행되는 커스터마이즈는 게임 진행에 직접적인 영향을 끼치는 부분이 아니라면, 옵션 기능은 게임 플레이와 직결되는 가장 중요한 항목입니다.

 본 후기에서는 옵션 기능 중에서 새로 시작하시는 유저분들 및 능숙하게 하시는 유저분들 모두에게 도움이 될만한 주요한 옵션 위주로 언급하고자 합니다.


 먼저 옵션은 아무 곡이나 1차 선곡을 하여 난이도 선택을 하는 화면에서 불러올 수 있습니다.


 위와 같은 선곡화면에서는 배속과 게이지 관련 옵션의 조정이 가능합니다.
 OPTION 버튼을 누르지 않고 조정할 수 있는 범위는 다음과 같습니다.


 1) 배속의 경우 (+), (-) 를 통한 0.5 단위의 수치 조정,

 2) SURVIVAL MODE / ULTIMATE MODE 가 걸려있는 경우 글자 막대를 누르고 있으면 그 옵션이 해제됨.

 3) APP, DAP, F-V, F-H 를 터치하는 것으로 ON/OFF (시험은 안해봤지만 될 것으로 생각됨)


 그 이외의 옵션 조정은 OPTION 버튼을 누르는 것으로 세팅해야 합니다.

 그러면, 들어가 볼까요.



 세부 옵션창은 총 3가지의 탭으로 이루어져 있습니다.


 (1) 노트 설정 : 노트의 터치와 직접적으로 관련된 부분을 조정할 수 있습니다.

  A) NOTE SPEED (배속) : -2.0 ~ +8.0 까지의 배속 범위를 설정할 수 있습니다.
    실질적인 배속 수치는 (+) 방향의 경우 +1.0 마다 정속의 25% 가속 수준에 해당하며,
                                  (-) 방향은 -1.0 마다 정속의 15% 감속 수준에 해당합니다.

  B) TOUCH SE (샷음) : 두드릴 때 나는 소리입니다.
                                저는 클랩음을 선호하지만, 사람들에 따라 선호하는 샷음이 다릅니다.
                                샷음이 없이 플레이하는 경우도 가능하지만 판정을 내기엔 좋지 않다고 알려져 있습니다.

  C) SPEED FIX : 노트의 위치에 따라 가이드라인의 길이가 길 수도, 짧을 수도 있는데 가이드라인의 길이에 관계없이
                       동일한 속도로 화살표가 나오는 것이 ON, 길이에 따른 속도 보정을 주는 게 OFF 입니다.
                       저속곡 플레이시에는 ON이 유리하지만 기본적으로 OFF가 무난한 것으로 알려진 듯 합니다.

  D) NOTE SUPPORT : 초기 버전엔 없었다가 가독성 때문에 철저히 외면받았던 때 유저들의 의견을 수렴하여
                              새로이 추가한 인식 보조 기능들입니다.
                              크게는 1) 뒤에 나올 위치를 미리 지시해주는 빛, 2) 타점에 가까워질수록 수축되는 원
                              의 2가지입니다.

  옵션은 총 3가지 타입 및 OFF 의 설정이 가능합니다.



 TYPE-1 은 이후 노트가 나올 위치를 미리 지시해주는 빛은 나타내되, 수축원은 나타내지 않습니다.




 TYPE-2 는 수축원을 나타내주어 화살표만으로 보기 어려운 노트를 치기 쉽게 해 주지만, 하얀 빛은 나타내지 않습니다.




 TYPE-3 은 2가지 기능을 다 발현시킵니다.
 초기 저레벨 노트 등을 처리하기에는 가장 좋아보이지만, 보조효과가 동시에 적용된다는 것은 그만큼 화면이 복잡해진다는 것을 뜻하기 때문에 점점 고레벨로 올라가는 단계에서는 무조건 3번만을 고집하기보다는 자신에게 가장 맞는 옵션이 어떤 것인지 실제로 테스트를 해 보는 것이 필요할 것 같습니다.


 그리고 노트 서포트를 아예 하지 않는 OFF 기능도 있습니다.
 가독성은 이미 극복했고 화면이 복잡해지는 것이 어쨌든 싫다 하는 경우 활용하기 좋습니다.



 (2) 가이드라인&무비 설정 : 화살표가 타고 오는 가이드라인의 투명도 설정 및 스킨 설정 등이 가능합니다.



  A) MOVIE BRIGHTNESS (>>>>중요<<<<)
   : 디폴트는 위의 사진과 같이 가장 밝은 2 입니다만, 게임의 가독성에는 오히려 방해가 되는 요소입니다.
    따라서, 초심자의 경우 뮤직비디오를 즐기는 여유보다는 실력 향상에 초점을 맞추어 밝기를 0 (어두움) 으로 조정하는 것을 추천합니다. 아니, 초심자가 아니라 모든 유저에게 추천합니다.
 단지 뮤직비디오가 너무 땡긴다... 팬심 때문에 어쩔 수 없다... 같은 경우 일시적으로 밝게 올리는 정도를 추천합니다.


  B) GUIDE LINE : 가이드라인의 투명도를 0 ~ 100% 사이로 조절합니다.
  가이드라인도 노트 인식에 방해가 될 수도 있기 때문에 사람들 따라 조절하는 정도가 좀 다를 수 있습니다만, 대부분 유저들의 경우 기본인 100%로 사용합니다. 뭔가 화면이 방해가 될 때 테스트 조정을 진행해 보시는 건 좋을 것 같습니다.


 C) NOTE TYPE (>>>중요<<<)
   : 노트 생김새나 색깔 등이 다릅니다. 즉 스킨입니다.
    그런데 알고보면 단순한 스킨이 아니라 실제 화면 크기에도 영향을 미치는 스킨이라는 점 명심하시기 바랍니다.

    - DEFAULT : 선라이즈에서 추가된 디폴트 컨셉 스킨입니다.

    - PURPLE : 2015.9.17 대형 업데이트로 가독성을 개선시켰을 때 적용된 레브 시절 스킨입니다.

    - CLASSIC : 극초기 타입의 스킨입니다. 화살표 가독성이 나쁜 편이며 교차점이 동그랗지 않습니다.
                      디폴트와 퍼플은 색 빼고 비슷한데 클래식은 좀 이질적입니다. (공교롭게 사진을 못 찍었습니다)
                      클래식 스킨은 크로스비츠 레브 탑랭커이신 raizintou 라는 분의 플레이영상 등에서 확인 가능합니다.


Movie Brightness는 이 사진과 같이 0으로 바꿔주시는 것이 좋습니다.




 (3) 상급자 지향 설정 : 마스터 이상을 플레이하거나, 스코어를 노리는 등의 상급자를 향해 가는 유저들을 위한 옵션.


   1) 게이지 타입 : NORMAL, SURVIVAL, ULTIMATE 의 3가지 게이지가 있습니다.
    게임을 처음 시작했을 땐 NORMAL 게이지로밖에 플레이할 수 없습니다만, RP 상승에 따라 옵션도 해금됩니다.

   - NORMAL : 약 30% 정도 찬 시점에서 시작하며, 게이지 증가량이 크고 감소량이 적은 편입니다.
                     중간폭사가 없으며, 게이지가 다 떨어지지 않은 상태로 연주를 종료하면 클리어로 인정됩니다.

   - SURVIVAL : RP 100 이상에서 선택 가능(으로 추정).
                      게이지 감소량이 크지 않은 편이고 게이지 증가량도 나쁘지 않지만, 게이지가 바닥을 찍는 순간 폭사.
                      SURVIVAL을 걸고 악곡을 클리어할 시 일반 클리어시보다 1.1배의 RP를 얻을 수 있습니다.

   - ULTIMATE : RP 300 이상에서 선택 가능.
                       게이지 감소량이 상당히 큰 편이고 게이지 증가를 거의 노릴 수 없습니다.
                       최고판정인 Flawless 미만의 판정은 모두 게이지가 감소하며, 게이지가 바닥을 찍는 순간 폭사.
                       단 ULTIMATE를 걸고 악곡을 클리어할 시 일반 클리어 대비 1.2배의 RP를 얻을 수 있습니다.






   2) TIMING ADJUST : 1ms 단위로 판정의 기준이 되는 타이밍을 조정할 수 있습니다.
    (-) 방향으로 조정할 경우 조금 더 빨리 쳐야 하며, (+) 방향으로 조정할 경우 조금 더 늦게 쳐야 합니다.
    곡별로 싱크가 맞춰진 정도가 다른 문제도 있기에 스코어를 노리는 유저들은 적극적으로 활용하는 옵션입니다.





   3) GAME FIELD TYPE : 32인치 전체화면을 거의 풀로 가깝게 활용하는 ARCADE 모드와, 나오는 면적이 훨씬 좁아져서 손이 작은 사람도 충분히 처리 가능하며 어플판 태블릿의 운지법 비슷한 처리도 가능한 TABLET 모드가 있습니다.

 - ARCADE MODE : 노트가 커지므로 인식범위도 넓어져서 헛짚는 경우가 줄어들지만, 시야와 움직임의 폭이 넓어져서 눈으로 쫓아가기 어려운 경우가 많고 많은 팔 움직임이 요구됩니다. 특히 상하 동시치기 같은 게 한손으로 처리되지 않는 길이인 경우가 많아 패드와는 다른 생소한 느낌으로 플레이할 필요성이 있습니다.

 - TABLET MODE : 아이패드 프로보다 약간 더 큰 정도의 면적을 사용하지만 대체로 비슷한 느낌을 줍니다 (약 15~16인치 느낌).
  웬만큼 손이 작지 않는 한 아이패드에서 써먹는 전법(한손으로 위아래 동시치기 등)을 거의 다 사용 가능한 장점이 있는 반면, 아케이드 모드의 배치가 비율적으로 줄어들어 노트가 나오다보니 끔찍할 정도로 간격이 좁은 동시노트 등이 등장할 수 있습니다.



   4) APPEAR, DISAPPEAR, FLIP-V, FLIP-H

  - APPEAR (APP) : 일정 위치부터 화살표와 가이드라인이 나타납니다.
  - DISAPPEAR (DAP) : 일정 위치 이후로 화살표와 가이드라인이 사라집니다.
  - FLIP-V (F-V) : Vertical, 즉 상하 위치가 반전되어 노트가 등장합니다.
  - FLIP-H (F-H) : Horizontal, 즉 좌우 위치가 반전되어 노트가 등장합니다.

 쌩 랜덤이나 슈랜 같은 옵션은 없으며, 180℃ 돌리기는 F-V와 F-H를 같이 거는 것으로 구현할 수 있습니다.




Part VII. 테스트 후기 (4) : 이런저런 곡들의 자유 플레이



 테라의 곡 66레벨 SOMEDAY 마스터.
 테라다움이 물씬 느껴지는 곡입니다. 언리미티드를 꺼내려고 풀콤작 하는데 몇 번 실패해서 쫄며 플레이했습니다.



 86레벨이라는 초고레벨로 매겨진 언리미티드.
 영상으로 보기엔 할만해 보였는데 영 플레이하기 좋지 않았습니다. 많이 어려웠습니다...



 jun 의 해피하드코어 곡 에메랄드 키스 마스터.
 85렙 치고는 단조롭지만 꽤 어렵고 정박 반대쪽의 8비트가 묘하게 술취한 듯한 궤적이라 손을 헛짚기 쉽습니다.
 간신히 얼티클에 성공한 모습입니다.



 역시 영상으로 볼 땐 쉬웠는데... (2)
 정말 끔찍하게 어렵더군요




 다카포 등 애니송 등지에서 이름을 날리던 yozuca* 씨도 있는데, 좋아하는 곡이라 즐겁게 플레이했습니다.



 5월 버전이라 그런지 언리미티드가 없어서 아쉬웠던 곡이었습니다.



 오노 히데유키씨 곡은 전작의 광년에 이어 2번째로 들어갔는데, 정말 잘 뽑힌 곡이라고 생각합니다.




 같이 테스트했던 Ryunan이 특히 맘에 들어했던 명곡 Upside Down.
 RAM 선생이 속해있는 NNN records 소속입니다. 믿고 듣는 NNN 레코드.



 핑크퐁 노래는 크로스비츠로 오면서 차분하면서도 신비한 느낌을 가진 영롱한 트랜스 느낌이던데 참 맘에 듭니다.
 곡은 정말 좋은데 패턴이 참 묘하게 지저분한 곡.



 
 SLAKE 씨의 선라이즈 신곡인데...
 자켓의 그로테스크함이 아주 인상적이라 합성 필수요소로 곧잘 쓰이고 있습니다 (....)



 힙합 장르의 일종인 곡인데, 요즘 리듬게임에서 이런 독특한 곡을 접하기는 어렵죠.
 이 게임을 접하실 기회가 있다면 꼭 한번 쯤은 해보시길 권하는 곡입니다.
 80-160의 변속곡인데다가 패턴이 어려우니 가급적 난이도는 낮게요...



 RP해금곡 획득을 위해 익숙한 곡들을 플레이하던 중 70레벨 이상 100프로를 한번 성공했습니다.
 그러자 발동한 얼티밋 챌린지! (엑스트라 스테이지)



 80레벨 미만이라 그런가 메갈로매니아는 하드가 나오는 것을 확인했습니다.


 곡이야 알지만 패턴이 생전 처음 보는 패턴인데 죽어야죠 어쩌겠나요(...)

 여튼 100%를 찍을 역량이 되는 유저들은 엑스트라 스테이지에서 나오키선생 특제 보스곡을 즐길 수도 있습니다.



 그 외에도 많은 곡들을 즐겁게 플레이했습니다.
 시간이 모자라서 플레이하지 못한 곡들이 많은 것이 안타까웠지만 참 만족스러웠네요




Part VIII. 테스트 후기 (5) : Challenge 및 Local 모드


 그러지 않아도 가뜩이나 긴 후기이다보니, 여긴 짧게 쓰겠습니다.


 (1) Challenge Mode
 비트매니아 IIDX의 단위인정과 비슷한 모드입니다. 지정된 코스를 전용 게이지(서바이벌 게이지와 유사)로 클리어하는 경우 해당 클래스 취득 여부를 유저 인포에 추가해줍니다. 부가적으로 해당 코스의 성적에 비례하여 추가 RP를 얻을 수 있습니다.

 일본판에서는 Class VII (7) 까지 나와있으나, 테스트판에서는 Class VI (6) 까지밖에 플레이할 수 없었습니다.
 역시 업데이트 정도의 차이 때문이겠죠....




 챌린지 모드 선택 화면입니다.
 초기버전에서는 RP 100 이상부터 진입할 수 있었는데, 지금 바뀌었는지는 확인하지 못했습니다.



 클래스는 기본으로 1부터 5까지 고를 수 있습니다.
 코스를 고르면 상세한 곡 정보가 나옵니다.
 가장 오른쪽의 CHALLENGE Lv. 는 대략 코스의 평균레벨을 어림잡아 표기한 수준으로, 숫자 자체는 크게 신경쓸 필요는 없습니다.



 7/29 부로 '그루브코스터 3 링크 피버' 에 크로스비츠발 연동곡으로 수록된 인기곡 'THIS IS HDM'.
 처음을 당황해서 짤렸는데 그 뒤는 무난하게 칠 수 있었습니다.
 정말 이 음악은 인기곡이 될 예감이 팍팍 듭니다. 꼭 해보세요!!
 


 특유의 그루브가 인상적인 파이로매니아.
 70레벨인 만큼 상당히 어렵습니다. 후반부 혼합프레이즈에 꽤 애를 먹었네요.



 그래도 무사히 클리어하여 클래스 V 를 취득할 수 있었습니다.
 클래스의 달성률(콤보, 클리어 레이트 등)에 따라 전체 클래스의 클리어 레이트에 변동이 생깁니다.
그리고 이 클래스의 클리어 레이트 취득 역시 전체 RP에 영향을 줍니다. 아마 챌린지 Lv. 에 곱셈으로 들어가던가?

 다른 분들 스샷을 보면, 전곡 99% 풀콤 이상 달성하는 경우 클래스 클리어 레이트 100%를 달성할 수 있는 것 같더군요.


 그리고 여력이 되어 한번 도전해본 CLASS VI.


 열심히 플레이해보았습니다만....



 핑키매직에서 생명의 위협을 느끼고 결국 페이즈엔젤에서 죽어서 불클로 마무리했습니다.


 (2) Local Battle
 흔히 알고 있는 그런 로컬 배틀로, 크로스비츠 역시 2대 이상인 경우 로컬 배틀이 가능합니다.
 일본판 기준으로 로컬 배틀 전용 전도곡이 한 곡 존재하기에, 무시할 수 없는 모드이기도 하죠.




 같이 테스트에 참여하셨던 ENVYTIC. 님과 로컬 배틀을 진행해 보았습니다.



 로컬 중엔 곡이 끝날 때마다 점수 현황이 체크되고, 지정된 스테이지를 다 소화한 후 순위가 매겨집니다.



Part IX. 소감








 1. 정말 재밌었습니다. 감동....


 2. 언리미티드 패턴을 좀 꺼내다보니 시간이 다 갔습니다. 그만큼 몰입하기 쉽고 파고들 요소가 많은 게임입니다.


 3. 이어폰을 꽂고 뮤직비디오 밝기 최대로 해둔 다음 관련 곡들을 플레이할 때 극대화되는 감동은 크로스비츠에서만 느낄 수 있는 고유의 재미 중 하나가 아닌가 싶었습니다.
 비록 라이센스곡이 없어서 그쪽 감동은 느끼지 못했지만요 -_-+


 4. 예전 일본에서 2번 할 때보다 씹힘이 덜한 느낌이었습니다. 태블릿 모드도 꽤 할만하지 않나 생각합니다.


 5. 영상으로 볼 때보다 실제로 하니까 너무 어렵네요. 특히 80레벨 이상은 곡을 막론하고 제대로 못 치겠습니다....
  어플판에서의 업적 같은 건 전부 버리고 새로 시작한다는 마음가짐을 갖는 게 필요할 것 같습니다.


 6. 어플판에 비해 동시치기가 많이 등장하는데 반해 동시치기 갯수나 빈도수가 더 많아서 가독성이 더 나쁩니다.
어플판 크로스비츠는 암기게임이 아닐 수 있다는 생각을 하는데 아케이드판은 진짜 암기게임이라 해도 할말없지 않을까
하는 생각이 들었는데, 실제 어떨지는 수백 판 정도 더 해 본 다음 판단할 수 있을 것 같습니다.


 7. 미션 해금의 수고가 덜어져서 그래도 원활한 테스트가 가능한 것 같아서 다행이었습니다.


 8. 하지만 일본 데이터가 담긴 카드를 쓸 수 없었던 점은 유감이었지요.


 9. 인컴테스트날이 정말 기다려집니다.




Part X. 일본판과 국내 테스트판의 차이점 및 인컴테스트 후 보완 희망사항

 

 1. 일본판과 달리 국내 테스트판은 2016년 5월쯤 가동된 버전 기준

 - 실제로 플레이해보면 초기 상태에서는 없었던 악곡인 ‘전뇌소녀와 기계장치의 신’, ‘LOVE CHASE’ 같은 추가곡이 존재하며, 초기 이후 추가되었던 UNLIMITED 악보인 UPSIDE DOWN (UNL) 같은 패턴도 존재함을 확인했습니다.

- 반면 6월 이후 추가되었던 악곡이나 UNLIMITED 패턴, 이벤트 보상곡 등은 없습니다.
예를 들면 Tatsh의 Chase The WAVE 의 UNLIMITED 패턴이 없는 점, 5~6월에 진행되었던 신도 아츠시 이벤트 보상곡 2곡, 그루브코스터 연동이벤트로 6/10 에 추가되었던 LINK LINK FEVER! 같은 곡은 수록되어 있지 않습니다.



 2. J-POP, 애니송 등의 라이센스곡이 삭제된 상태

- 유저들의 이목을 끌 수 있는, 기존에 친숙한 곡의 존재가 매우 중요하다고 생각합니다만, 테스트판에는 이런 곡들이 삭제되어 있는 상태입니다. 대표적인 유명곡을 모아보면 아래와 같습니다.


 좀 많이 크죠...?


 테스트판에서 삭제된 곡을 카테고리화 시켜보면...

- 라이센스곡 중 애니송 계열, J-POP 계열(33곡) : 레브 28곡, 선라이즈(초기곡) 5곡
- 특수해금곡(2곡) : 시리얼코드 전용곡 1곡, 로컬 전도 전용곡 1곡
- 뮤지쿠루 TV 콜라보 악곡 2곡

 으로 무시할 수 없는 볼륨입니다.


 선라이즈 초기를 기준으로 해도 37곡이나 없는 상황이며, 특히 크로스비츠에 수록된 라이센스곡들은 좋은 선곡이라고 평가받을 뿐 아니라 커버곡이 전혀 없이 전부 원작자의 곡으로 실려있는 상황이라, 라이센스 곡을 플레이할 수 없는 것은 상당히 큰 문제라고 생각합니다.

다만 현재는 정식 발매가 아니므로, 라이센스 곡의 교섭이 끝나지 않은 상태에서 테스트 목적으로 들어온 상태라 일시적으로 막아놓은 상태라고 생각되며, 향후 인컴테스트를 위시하여 정식으로 대중 앞에 공개될 때는 라이센스 곡의 삭제를 최소화시켜 공개되기를 바랍니다.



3. 일본판 데이터의 사용 불가

제가 가지고 있는 카드의 경우, 첫 작품인 크로스비츠 레브의 플레이 데이터 및 대행을 통한 선라이즈의 플레이 데이터 인계가 진행되어 있습니다. 하지만 카드를 찍었을 때 카드에 크로스비츠 레브 선라이즈의 데이터가 없다는 에러메시지가 출력되었습니다. 즉 데이터가 호환되지 않았습니다.

비록 호환되진 않지만 같은 데이터 영역을 덮어씌울 수도 있기에 가급적 다른 카드로 데이터를 생성하라는 다른 테스터분의 권유에 따라, 미리 준비했던 새로운 카드를 사용하여 테스트를 진행하였습니다.

이번에 진행한 테스트 버전에서는 일본판 데이터를 사용할 수 없으며, 향후 인컴테스트 및 정발 진행 과정 중에서도 호환성 문제가 해결되지 않을 가능성도 있으므로, 현재로서는 일본 쪽 데이터에 크게 무게중심을 두지 않는 편이 좋지 않을까 생각합니다. 호환되는 것이 바람직하고 좋지만, 만에 하나 이런저런 문제점의 개선에도 불구하고 데이터 호환 자체는 되지 않는다면 시간과 돈을 날려버리는 꼴이 될 수도 있습니다.



4. 홈페이지를 통한 플레이어 정보 조회 불가능, 또한 이로 인해 파생되는 여러 문제점

앞서 1번에서 언급한 차이점으로 버전이 다르다는 점을 확인했는데, 그렇다면 일본판 데이터를 사용할 수 없는 이유는 버전 차이 때문일까 싶어서 테스트가 끝난 뒤 레브 선라이즈 공식 홈페이지에 새로운 카드 번호를 입력했는데, 다음과 같은 에러가 발생했습니다.



 즉 테스트버전은 일본판과의 호환성뿐 아니라 현재로서는 기록 조회조차 불가능합니다.
홈페이지를 통한 계정 관리가 불가능하므로, 자연히 다음과 같은 문제점이 발생하게 됩니다.


 1) 자신이 세운 기록의 공홈 등재 불가능 (곡별, 난이도별로 TOP 10까지 표시됨)

 2) 플레이어 정보 조회 및 수정 불가능
   : 닉네임, RP, 플레이카운트, 플레이어 코드(8자리) 조회, 플레이 이력 및 장소 등

 3) 개인기록 및 랭킹 조회 불가능

 4) 애드버서리(라이벌) 기능 사용 불가능

 5) 어플판 크로스비츠와의 연동 불가능

 6) 연동 불가능으로 인한 MUSIC ENERGY 기능 사용 불가
   : 아케이드를 아무리 플레이해도 크로스비츠 티켓 변환이 불가능



 현재 테스트 버전이 호환되지 않는 점, 크로스비츠 레브 선라이즈 세가의 ALL.net 서비스를 채택하고 있다는 점을 미루어 볼 때, 인컴테스트 및 정식 발매 후에도 동일한 ALL.net 네트워크를 사용하는 태고의 달인과 같이 일본판과 인터내셔널판(또는 아시아판) 간의 구분이 있을 것으로 예상되기는 합니다.

 하지만 태고의 달인 일본판과 인터내셔널판의 차이를 검색해 보고 판단해본 결과, 크로스비츠는 최대한 일본판과 호환성을 담보하는 쪽이 한국 내에서의 서비스 뿐만 아니라 이 게임 자체의 존속에도 매우 중요할 것이라고 판단됩니다.


 한국에서 크로스비츠가 순조롭게 자리를 잡고 유저 수가 늘어나려면 위에서 언급한 내용 중 라이센스곡 삭제 최소화를 통한 친숙함 확보, 기록관리 및 랭킹의 일원화, 어플 연동을 통한 티켓 변환 기능은 반드시 사수해야 한다 봅니다.

 그리고 크로스비츠 전체 판을 생각한다면, 만약 인터내셔널판과 일본판의 데이터를 별도로 구분짓는 방향으로 가더라도 라이벌을 상호 등록할 수 있게 하는 것 역시 필요합니다. 유저층이 폭넓지 않은 대신, 어플판으로부터 시작된 강한 소셜적 요소를 십분 활용하면서 RP 상승, 스코어 경쟁, RP경쟁 등으로 게임을 깊게 파고드는 매니아 유저들을 양성하는 방향으로 가는 것이 좋다고 생각합니다.


  태고 팀과 달리 캡콤의 크로스비츠 팀은 인력난에 시달리고 있는 것으로 알려지고 있고, 선라이즈를 발매한 뒤에야 다소 여유가 생겨서 어플리케이션 리뉴얼 및 타 게임과의 콜라보 진행을 시작하고 있다고 알고 있습니다. 이런 상황에서 인터내셔널판을 캡콤에서 별도로 관리하게 될 경우, 인터내셔널 판의 기록 조회 기능이나 운영상의 버그, 업데이트가 늦어지는 등의 문제를 예상하기는 어렵지 않습니다. 태고와 달리 많이 우려되는 부분인만큼, 아무쪼록 캡콤 측과 협상이 잘 이루어져서 개발 측과 운영 측, 유저 측이 최대한의 만족을 얻을 수 있는 방향으로 조율되기를 바랍니다.




 긴 후기 읽어주셔서 감사합니다.

 그리고 8월 8일부터 21일까지 부천 어택에서 진행되는 인컴테스트에 많은 관심과 성원 부탁드립니다!!


 (이미지를 다시 한번 첨부합니다.)

[2015.08 도쿄여행] 2일차 02. 이케부쿠로의 오코노미야끼 '몬(紋)' 2015.08 일본여행-도쿄

 이번 포스팅분은 이케부쿠로 선샤인시티 근처의 오코노미야끼 타베호다이(무제한식사) 집에서
점심식사를 한 내용입니다.

 이케부쿠로 선샤인시티 내 라운드원에서 약 2분 거리.
 사람들을 따라 그냥 간 데다가 가게가 건물 3층 쯤에 있어서 가게 이름을 못 본 게 아쉽네요.
 지금 찾아보니 여기일 가능성이 가장 높네요. 여기라고 확신하고 포스팅을 작성하도록 하겠습니다.

 오코노미야끼・몬쟈 '몬' (お好み焼・もんじゃ 紋)


 타베로그 점수론 3.04 정도지만, 단순히 접근성 때문에 평이 적은(리뷰 3개) 것 같습니다.
 개인적으로는 상당히 만족스러웠습니다.


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 근 10명이나 되는 사람들이 한 자리에 둘러앉아 먹을만한 가게라면 무엇이 있을까요.
 그리고 뭘 좋아하는지 확신이 서지 않는 한국인 손님을 한 명 끼고 간다면 무엇이 가장 무난할까요.

 이 날 점심에 간 곳은, 그런 의미에서 정말 좋은 초이스였다고 생각합니다.


 앞 포스팅에서 언급했던 사람들 모두를 포함하여 9명이 이날 점심 식사를 하러 갔습니다.
 좁은 엘리베이터를 2번에 나눠서 타며 건물 3층에 위치한 식당으로 가서 착석을 마쳤습니다.

 연이어 붙은 2개의 테이블에 각각 5명, 4명이 앉았고, 제가 앉았던 4명짜리 테이블에는 저를 포함하여 1) 모치 씨, 2) Lit 씨, 3) staat 씨 이렇게 넷이 있었습니다. 생각해보니 이쪽 테이블의 크로스비츠력이 장난이 아니잖아(...)


 가격이나 시스템을 확인해 보니 런치 90분 제한에 1000 엔 정도더군요.
 자리에 앉아 있으려니 점원이 대충 이렇게 써진 종이를 테이블마다 놓고 갑니다.

┌───────────────────────────────────────────┐
│   【お好み焼】  :      【もんじゃ焼】     : 【そば・うどん】           │
│           :                  :                  │
│・えび   ・コーン  : ・ニンニク ・キムチ ・おもち    : ・いか              │
│・ぶた   ・キムチ  : ・ツナ   ・コーン ・チーズ    : ・えび              │
│・たこ   ・ホタテ  : ・いか   ・カレー ・ベビースター : ・たこ              │
│・ニンニク ・明太子  : ・桜えび  ・ぶた  ・明太子    : ・ぶた              │
│・チーズ  ・スジ   : ・ねぎ ・たこ ・スジ ・激辛     :                 │
│             :                     :                 │
└───────────────────────────────────────────┘


 우리쪽 테이블은 모치씨가 리더 역할로 주문 및 굽기, 분배까지 다 했습니다.
 일단 주문은 4인 테이블에 3개씩 먼저 시키는 것으로 해서 에비(새우) 1, 부타(돼지) 1, 치즈 1 이렇게 시켰습니다.




 음료는 굳이 타베호다이로 시켜서 가격을 뻥튀기할 필요는 없을 것 같아 음료 단품으로 하나씩 시켰습니다. 300엔 쯤 나옵니다.
 저는 친숙한 이름 '메론소다' 가 보이길래 그걸 하나 시켰습니다. 아쉽게도 모스버거만한 퀄리티는 아니더군요.



 오른쪽 벽에 뭔가 붙어있어서 보니, 만드는 방법을 친절하게 설명하는 내용이었습니다.
 하긴 웬만한 식당이라면 오코노미야끼는 매장 측에서 구워서 내줄테니 조리 방법이 없으면 처음 오는 입장에선 꽤 난감하겠다 싶었습니다.



 실제로 이렇게 재료가 덩그러니 온 걸 보노라니....
 강력한 셀프의 기운을 느꼈습니다.
 다행히 우리쪽 테이블에서는 별 말 없이 모치씨가 나서서 다 해주시더군요.




 먼저 그릇에 담겨온 재료를 그 상태로 열심히 저어서 잘 섞어줍니다.
 반죽이 밑에 있으니 잘 뒤집어줍니다.
 잘 섞이면 불판에 내용물을 얹어주는 단계로.



 모치씨가 뒤집는 모습은 정말 호쾌했습니다.
 크로스비츠 곡들만 잘 요리하는 게 아니었더군요(...)




 소스 진득하니 촥촥 뿌려주고....
 가쓰오부시는 와일드한 상남자 느낌으로 팍팍 퍼대고...
 어째 그래서 그런지 더욱 맛깔나는 비주얼이 되어갑니다.



 뒤집개를 이용해 내용물을 4등분한 다음 각자에게 한 덩어리씩 얹어줍니다.
 소스와 가쓰오부시가 상당히 제가 먹기에 좋은 정도로 얹어져 있어서, 아주 맛있게 맛을 음미할 수 있었습니다.

 4명이서 3개는 다소 모자라서, 3개를 더 주문하려고 폼잡고 있었습니다.




 그 즈음 옆 테이블을 보니 몬쟈야끼라는 녀석을 만들고 있더군요.
 공교롭게도 전날 '몬쟈야끼라는 음식이 맛있긴 한데, 마치 토사물 같은 비주얼 때문에 좀 그래요' 라는 말을 들은 터라 이걸 보면서 계속 그 이미지가 떠올랐습니다 (..........)

 몬쟈야끼는 오코노미야끼 대비 밀가루 생지가 좀 더 묽다고 합니다.
 옆 테이블에서 굽고 있던 몬쟈야끼를 먹어봤는데 역시 제 입맛엔 오코노미야끼가 더 나은 듯... 그래도 카레맛이라 꽤 잘 어울리더군요. 카레맛 부침개 같은 거 먹으면 맛있을 것 같단 생각이 들었습니다.




 그리고 옆 테이블에서는 야끼소바도 만들고 있더랍니다.
 우리 쪽 테이블도 이걸 보고 땡겼는지, 추가로 시킬 3개의 메뉴 중 하나를 야끼소바로 선택했습니다.




 다시 모치 씨의 실력 발휘가 시작됩니다.
 앞서서 반죽을 어떻게 젓는지 봤기에 제가 젓겠다고 자원해서 저어 봤습니다만...
 역시 오코노미야끼를 자주 만들어본 사람들에 비하면 많이 미흡해서 젓다가 리트 씨에게 넘겼습니다 ㄱ-



 갑자기 모치 씨가 야끼소바 위에 한참 굽던 오코노미야끼를 위로 얹더군요.

 '아니? 이건 뭐지?' 하는 생각이 잠시 들 즈음...




 그 상태로 소스를 팍팍 치고 가쓰오부시 팍팍 뿌리고, 그 비주얼을 확인하니 이루 말할 수 없이 먹음직스러운 비주얼이 탄생했습니다...!




 이걸 뒤집개로 자르고...




 한 조각씩 받아 맛을 봤습니다.


 이... 이 맛은?????



 맛있다!!!!!!!!!!!!!!!!


 띠용~ 할 정도로 맛있었습니다.
 따로 먹어도 맛있는 것들인데 맛의 특징 자체가 비슷하고 서로 다른 식감이 어우러지는 그 절묘한 맛이 일품이었습니다.

 나중에 들어보니 저런 스타일(야끼소바+오코노미야끼)을 '모던야끼' 라는 이름으로 부른다고 하네요.


 여기까지 먹고선, 배도 부르고 제한시간도 다 돼가길래 이쯤에서 파하고 다시 게임장으로 가게 되었습니다.
 계산하려고 돈을 꺼냈는데 이번에도 만류(..)
 전날과 동일한 레파토리로, 얼떨결에 두 번이나 얻어먹게 되었습니다.

 역시 같은 취미를 공유하는 사람들끼리 모이다 보니 언어의 장벽은 다소 있었어도 관련 화제로 정말 즐거운 식사를 할 수 있었습니다.


 (그러고보니 게임장에 실수로 아까 차이라떼를 바닥에 두고 왔잖아...)


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