크로스비츠 레브 선라이즈(crossbeats REV. SUNRISE) 테스트 후기 리듬게임

 ※ 본 게시물은 인컴테스트 예정인 '크로스비츠 레브 선라이즈'의 업체 내부 테스트 후 리뷰글입니다.
 또 다른 테스터이자 초심자 입장에서 리뷰하신 Ryunan 씨의 후기는 아래 링크를 클릭하시면 확인하실 수 있습니다.




  안녕하세요. 키온입니다.

  최근 SNS 등 넷상에서 알려진 것처럼, 대망의 '크로스비츠 레브 선라이즈' 인컴테스트가 진행 예정입니다.



 살짝 검색해보니 크로스비츠 레브의 인컴테스트에 관심을 가지시는 분들이 여럿 보입니다.
 그 중에서는 게임 이름만 들어보았다거나, 일본에서 흥행이 영 좋지 않은 게임이라고만 들었다거나, 그래도 프리플레이라니 기대는 된다거나, 음악은 좋다고 하니 좀 흥미는 간다거나 여러 케이스가 있으리라 생각합니다.

 많은 분들의 경우 이 게임을 접해보지 않았을 거라 생각하고, 실제 게임 방식도 낯설게 다가올 거라 생각합니다.
 그래서 본 인컴테스트가 진행되기 전, 이 게임에 대한 본격적인 홍보의 일환으로 유통업체 측에서 오퍼를 받아 7월 말 진행된 사내 테스트에 참가하고 이렇게 테스트 후기를 작성하였습니다.

 제 경우 크로스비츠를 꾸준히 플레이하고 있고 많은 정보들을 트위터 등으로 다뤄 왔지만, 이렇게 블로그로 본격적인 후기를 남기는 것은 처음이 되네요.



  음악게임을 하시는 여러분들은 크로스비츠라는 게임 이름을 들으면 어떤 키워드가 떠오르시나요?
  이 게임의 프로듀서인 나오키? 이노베이션? 란세레(랜덤셀렉트)...?

  크로스비츠를 꾸준히 플레이한지 어언 2년 반이 넘은 이 시점에서, 제 예상 이상으로 크로스비츠에 흥미를 가지고 플레이하는 국내 유저들의 숫자가 많이 늘어난 것 같습니다.


  분명 어플리케이션판 크로스비츠는 후발주자가 진입하기에 너무나도 나쁜 점이 많은 게임이란 평이 많고 저 역시 그런 의견에 동의하지만, 크로스비츠가 가지고 있는 게임의 재미가 꽤 쏠쏠하다는 것의 증명이 아닌가 생각해 봅니다.

 어플리케이션으로 시작한 크로스비츠는 어느새 아케이드화되어 작년 7월 23일 'crossbeats REV'(크로스비츠 레브) 라는 이름으로 전격 가동되었습니다. 하지만 쉽게 익숙해지기는 어려운 난해한 가독성과, 기존 리듬게임 및 강력한 경쟁작인 츄니즘이라는 신작게임에 많이 밀리는 모습을 보여주었습니다. 게임이 놀고 있는 사진이 많이 회자되는 등 굴욕을 겪었지만, 절치부심하여 게임의 전면적인 개선과 꾸준한 업데이트, 파격적인 이벤트 행보 등을 보이면서 현재는 꽤 굳건한 매니아층을 형성하고 있습니다.


 한편 지난 4월 28일, 프로듀서인 나오키씨의 생일에 맞추어 아케이드판 크로스비츠가 2번째 신버전 '크로스비츠 레브 선라이즈(SUNRISE)' 로 버전업하여 가동을 시작하였습니다. 그리고 이를 기념하여 5월 21/22일 양일에 걸친 오프라인 이벤트에서 프로듀서인 NAOKI 씨는 질의응답을 통해 이 게임을 국제적으로 전개할 계획이 있다고 발표하였는데요. 국내의 팬들이 이 발언을 통해 한국 발매에 대한 희망을 가지게 되었습니다.

 실제로 국내 모 업체에서 이 게임의 유통을 검토 중이며, 저는 이 과정에서 진행되는 게임의 내부 테스트에 참여할 기회를 얻게 되었습니다.
 일본 여행시 나름 많이 플레이하긴 했지만 2번째 버전인 선라이즈를 플레이한 적은 없기도 하고, 본 건을 추진하는 업체 측에 이 게임의 열성 유저로서 게임의 시장성(주로 장래성)과 매력을 어필해야 하는 중요한 역할을 상기하며 테스트에 참여하였습니다.


 저는 크로스비츠를 열심히 하고 아케이드판의 정발을 간절히 바라는 입장으로서 기본적으로 이 게임에 호의적이며, 특히 '일본에서 크게 인기있지 않으니 게임 자체가 재미없고 그냥 못 만든 거 아닐까' 라는 편견을 깰 수 있는 방향으로 리뷰를 작성하려고 합니다. 특히 어플판 크로스비츠에서 대부분의 컨텐츠를 온전히 즐겨보고 랭킹 및 팀전 등 경쟁의 즐거움도 경험해본 입장으로서 설명드릴 수 있는 것이 많다고 생각하기에, 아무쪼록 유저분들께서 이 리뷰를 보시고 이 게임에 대한 편견을 깰 수 있었으면 좋겠고, 기왕이면 좋은 관심을 갖는 계기가 되었으면 합니다.






Part I. crossbeats REV. SUNRISE : 게임 히스토리



 크로스비츠 시리즈는 2013년 12월 2일 iOS용 어플리케이션 CROSSxBEATS 로 시작한 프로젝트로, 코나미의 유명한 댄스게임인 DDR과 Dance Evolution을 프로듀싱하고 다수의 곡을 작곡한 NAOKI MAEDA(이하 NAOKI)라는 분이 캡콤으로 이적하면서 기획 개발한 음악게임입니다.
 
 캡콤으로서는 첫 본격 음악게임이기에, '캡콤 첫 본격 음악게임' 이라는 문구를 캐치프레이즈로 걸고 있습니다.

 어플판 개발 전 NAOKI 씨가 '프로젝트 이노베이션' 이라는 이름으로 무언가를 기획하고 있다는 티저를 올린 것이 이 프로젝트의 시발점이었습니다.



 2013년 9월 TGS 게임쇼에서 본격적인 정보가 공개되고, 12월 2일에 app store에 정식 출시되었습니다. 하지만 모바일 게임이면서도 무료티켓 이상 플레이하려고 하면 아케이드급인 판당 30~40엔 수준의 플레이 비용이 들어가는 점, 출시 초기 많은 버그와 잦은 점검 등으로 많은 욕을 들었고, 게임의 모토인 이노베이션이란 단어가 '혁신적으로 나쁜' 용법으로 희화화되는 등의 문제가 있었습니다.

  특히 크로스비츠의 이미지에 많은 영향을 미친 '랜덤 셀렉트 축제', 일본식으로 '란세레' 라고도 부르는 시스템이 있습니다. 리듬게임에 가챠(뽑기) 시스템을 적용해서 랜덤을 마구 굴려서 확률적으로 신곡을 얻을 수 있게 한 그 시스템은 크로스비츠란 게임에는 별반 관심이 없는 사람도 "아, 곡을 가챠로 얻어야 하는 그 게임?" 하고 알 정도로 높은 악명을 자랑했습니다.

  하지만 이 게임은 워낙 음악 퀄리티가 좋고 유명 아티스트의 곡을 랜덤셀렉트 전용 곡으로 배치하는 등의 상술 덕분에, 한정된 플레이어 수에도 불구하고 상당한 매출을 뒷받침하는 이벤트로 자리매김하였으며 그 덕분에 아케이드화까지 무사히 이루어지게 되었다는 설도 있습니다.


 2015년 7월 23일 발매된 아케이드판 '레브(REV.)' 라는 단어를 강조하여 발매되었으나, 어플리케이션판과 크게 다를 바 없는 시스템과 함께 가독성이 좋지 않은 디자인 및 스킨 변경 불가, 사람들이 익히 알만한 익숙한 곡이 너무 적다는 점, 다수의 불렙곡 등과 같은 문제로 많은 외면을 받았습니다.

 그 후 긴급대책으로 많은 유저들의 여론을 수렴하여 9/17 대형 업데이트로 가독성을 보완하는 요소의 추가, 악곡적으로도 클래식 리믹스, 캡콤 타 게임 악곡, 애니송 등을 추가하여 유저층을 늘리고자 했으며, 게임에 익숙해지는 데 시간이 걸린다는 점을 감안하여 매월 무료 플레이 1회 같은 운영 전략도 적용하였습니다.

 그럼에도 가동 중인 시중 음악게임 중에서는 상당한 열세를 보이고 있었으나, 적극적인 콜라보레이션, 테라(TЁЯRA) 명의 투입 등의 카드를 꺼내들면서 꾸준한 업데이트를 진행하였습니다. 그러면서 분위기를 보다 적극적으로 타개하기 위해 4월 28일 새로운 시리즈 '선라이즈' 로의 버전업을 단행, 타 리듬게임과의 콜라보레이션 등 더욱 적극적인 행보를 보이면서 현재에 이르고 있습니다.





Part II. crossbeats REV. SUNRISE : 게임 방법



 크로스비츠 시리즈는 약 32인치 정도의 대화면을 풀스크린으로 사용하는 게임입니다.
게임은 가독성이 좋지 않고 난해하다, 라고 많이 알려져 있지만, 사실 조작 체계는 매우 단순명료합니다.

 구분해 보면 크게 3가지 형태의 조작체계로, '터치(탭)', '플릭', '홀드' 의 3가지 입니다.
공식 사이트에서 확인할 수 있는 아래 이미지를 예시로 들어 설명해 보면 다음과 같습니다.

 

 1) 터치(Touch)

 90도 각도로 맞물린 가이드라인을 타고 오는 두 개의 화살표가 만나는 시점에 맞추어 화면을 터치하는 노트 형태입니다.
 터치는 단독으로 나오는 터치(단타)와 동시로 나오는 터치로 나눌 수 있습니다. 동시 터치의 경우 육각형 모양의 마크가 교차점 주위에 표시되어, 단타와 동시치기의 구분을 하기 쉽게 해 주고 있습니다.


 2) 플릭(Flick)

 슬라이드 비슷한 느낌으로 '긋는' 노트입니다. 타 리듬게임에서 비슷한 개념을 들자면 탭소닉의 슬라이드, 리플렉 비트의 저스트 리플렉과 유사성이 있다고 할 수 있습니다.
플릭의 경우 단타 플릭도 있지만, 연속된 박자로 궤적을 그려야 하는 형태로 배치된 플릭도 있습니다. 이것은 플릭 처리시 손을 떼지 않고 슬라이드와 같은 느낌으로 처리해 주시면 됩니다.


 3) 홀드(Hold)

 요즘 대부분의 게임에 거의 다 탑재되어 있는 롱노트와 같은 개념의 노트입니다.
 크로스비츠의 홀드노트는 떼야 할 박자에 손을 떼지 않아도 최고판정이 뜬다는 점에서 아주 편리합니다.
 홀드 노트는 시작지점과 끝 지점이 각각의 판정을 갖기 때문에 아예 놓쳐버리는 경우, 스코어적으로 노트 2개를 놓쳐버리는 문제가 나타납니다 (다행히 틀린 갯수는 1개로 카운팅됨).



 사실 이 정도 수준은 튜토리얼에서도 다 접해볼 수 있는 수준이지만, 튜토리얼만 진행한다고 바로 되지는 않겠죠?
 그래서 실제적인 게임 방식을 참고하시라고 플레이 영상을 준비했습니다.

 게임 방식이 같기 때문에 iOS 어플리케이션판 'CROSSxBEATS' 의 플레이 영상 하나와,
 이번 테스트 때 촬영한 crossbeats REV. SUNRISE 의 수록곡 'Blue Destiny Blue(MASTER)' 의 플레이 영상입니다.

 둘 다 플레이어는 저입니다.


 A> (iOS판) 광년 (MASTER) 100% Full Combo 플레이 / Player : Chion

 66레벨의 곡으로, 아케이드에도 수록되어 있는 곡입니다.
 RP 500 달성시 보상곡으로 등장합니다.





 B> (REV SUNRISE 테스트판) Blue Destiny Blue(MASTER) 99% Full Combo / Player : Chion

 레브 오리지널에서는 기본곡, 선라이즈에서는 본래 50곡 순회 보상곡으로 등장하는 곡입니다.
 하지만 국내 테스트판에서는 조건 달성 없이 레벨캡만 풀면 기본으로 플레이할 수 있게 되어 있습니다.
 아래 옵션 설명에서 언급하겠지만, Tablet 모드 세팅으로 플레이했습니다.







Part III. crossbeats REV. SUNRISE 의 수록곡 및 아티스트 영역



 크로스비츠 시리즈는 처음 iOS 어플로 시작할 때도 수록곡과 참여 아티스트진들로 인해 상당한 관심을 받았었으며, 아케이드판인 레브를 전개하면서 한결 더 파워업된 아티스트진들의 참여가 부각되었습니다.

우선 프로듀서이자 코나미의 음악게임 브랜드 BEMANI 시리즈에서 맹활약했던 아티스트 'NAOKI'. 그리고 해피하드코어 곡을 주로 작곡하는 여성 작곡가 겸 싱어 jun. 그리고 이 둘의 유닛인 테라(TЁЯRA)가 크로스비츠에 참가하고 있습니다. 그리고 많은 음악게임에서 맹활약하고 있는 작곡가 Tatsh 역시 크로스비츠에 상당한 비중을 차지하는 아티스트로 악곡을 제공 중입니다.

그리고, 5건반 시절이나 2000년대 중반 경 BEATMANIA를 이끌었던 추억의 아티스트들이 참여하여 꾸준한 화제를 몰고 있습니다. 대표적으로는 시미즈 요헤이, SLAKE, RAM, SADA 같은 아티스트가 있으며, nouvo nude 출신의 GRATEC MOUR 라는 아티스트 역시 크로스비츠에서 많은 화제를 몰고 있습니다.

그 외 니코동에서 활약중인 보컬(우타이테)이나 프로듀서들을 나름 적극적으로 활용하고 있으며, 선라이즈에서는 뮤직 레이블 'Attack The Music' 소속 아티스트들이 많이 참여하고 있습니다. 그리고 애니송이나 어덜트게임 등에 음악을 제공하는 아티스트들(공교롭게 Tatsh도 여기에 포함됩니다)이 오리지널 곡을 투고하는 경우도 잦으며, EDM, 덥스텝 등 다양한 영역에서 활동하고 있는 뮤지션들이 꾸준히 참여하고 있습니다. 마지막으로 BMS에서 명성을 날리던 Cranky, Yamajet, void 씨와 같은 아티스트들 역시 임팩트있는 활동을 보여주고 있습니다.

다루고 있는 음악 장르 측면에서 보면, 리듬게임스러운 음악은 물론이고 최근 리듬게임에서는 접하기 힘든 하우스나 힙합 등도 커버하는 등 최근 게임 중에선 상당히 보기 드문 넓은 스펙트럼을 자랑하고 있습니다. 그 외에 J-POP이나 애니송 같은 라이센스곡도 레브 초중기 시절 대형 패치 이후로 곡 수가 많이 늘어서 현재는 게임 내에서 차지하는 비중이 높은 편입니다.




 Part IV. 테스트 후기 (1) : 첫 크레딧 플레이 들여다보기 -레벨캡 해방-



 

 대망의 크로스비츠 레브 선라이즈를 플레이해볼 수 있다는 기대로 부푼 마음을 안고 간 업체 내 테스트 장소.

 실제 기계를 보면서 마치 일본에 온 듯한 감격이 느껴졌습니다.



  크로스비츠 레브 선라이즈는 Aime 또는 BANA PASSPORT(이하 바나패스) 의 2가지 종류의 카드를 사용할 수 있습니다. 세가의 게임을 즐기는 분들이라면 Aime, 반다이남코의 게임을 즐기는 분들이라면 바나패스는 친숙하실 것으로 생각됩니다. 특히 철권이나 태고의 달인 같은 게임, 최근 아이돌마스터 관련 잇따른 한정카드 발매 등으로 바나패스 카드는 많이 알려져 있는 편이라 생각됩니다.

  제 경우 일본에서 플레이하며 많은 곡을 해금한 상태의 바나패스 카드가 있어서(약 140크레딧) 충분한 테스트가 가능할 것이란 기대를 안고 카드를 댔습니다.

 그런데 갑자기

 '크로스비츠 레브 선라이즈의 데이터가 없습니다. 신규등록하시겠습니까?'

 라는 에러메시지가 뜨더군요.

  전도해금곡 대행 건 때문에 선라이즈를 플레이한 이력이 있는 제 카드를 인식을 못한다는 것이 꽤 충격이었는데, 업체 측으로부터 얘기를 들어보니 일본판과 다를 수도 있을 가능성이 있다고 하더군요. 근래 태고의 달인이 일본판과 아시아판으로 구분되어 있단 얘기를 접한 저로서는 걱정이 들면서도, '그래도 캡콤이 아직 정식 서비스도 안했는데 일본판과 별개의 판을 만들 수 있었겠어?' 라고 생각하고 제 카드로 데이터를 만들려고 했습니다. 그런데 잘 생각해보니 괜히 데이터 만들었다가 제 데이터가 삭제될 수도 있을 것 같기에, 그런 불상사를 방지하기 위해서 별도로 준비했던 바나패스 공카드를 꺼내들었습니다.
 


 카드를 대고 새로운 데이터를 생성, 새로운 비밀번호를 설정하였습니다.
 새 비밀번호를 설정할 때는 여느 게임과 같이 그 비밀번호가 맞는지 재입력 과정을 거칩니다.




 크로스비츠 레브에는 자체적으로 전용 이어폰 단자가 존재합니다.
 좌측의 헤드폰 그림 아래에 단자가 있고, 여기에 헤드셋이나 이어폰 단자를 꽂아 게임을 플레이할 수 있습니다.


 단자를 꽂으면 화면 좌측 하단에 헤드폰(이어폰)이 연결되었다는 표시가 뜨며, 기본 볼륨은 무조건 0입니다.
 볼륨은 그 옆의 다이얼을 돌리는 것으로 올릴 수 있습니다.

 일본에선 8 정도를 썼던 것 같은데, 테스트 기계에서는 6~7 정도가 가장 적당했습니다.
 숫자 당 차이가 생각보다 커서 6은 좀 아쉽고 7은 좀 크고 그랬습니다 ㅇ<-<

 참고로 뺐다 다시 꽂으면 다시 0으로부터 시작합니다. 즉 다이얼의 위치가 볼륨을 결정하는 건 아닙니다.



  다시 데이터 등록으로 돌아와서, 데이터 인식이 안되는 점을 확인한 바 일본판과는 다르다는 확신이 들었기 때문에, 사전에 짰던 계획을 파기하고 제로 베이스로 시작하면서 일본판과의 차이점을 확실히 밝혀내는 것으로 계획을 변경했습니다.
뭐, 테스트버전이라는 점은 감안해야죠.


  닉네임을 생성했습니다. 중복 닉네임으로 안 만들어지지 않을까 했는데... 만들어지더군요.

 

 로케이션 엔트리는 일본 세분화와 해외(좌측 상단) 밖에 없네요.
 한국 유저임을 어필할 생각이므로 본래 취지에 맞게 '해외' 를 골라주었습니다.


 
 데이터 생성 직후.
 RP 0. 완전 처음부터 다시 시작하는 느낌이 낯설면서도, 나름 기대되기도 했습니다.
기왕 뭐가 다른지 확실히 파헤쳐 보는 것이 제 임무라 생각하고 게임에 임했습니다.


 위의 사진과 같이 유저 정보가 디스플레이된 후, 튜토리얼을 진행할 것인지 물어봅니다.
 저는 이미 게임 방식에 익숙해질 대로 익숙해진 유저이기 때문에 튜토리얼은 스킵했습니다.

 튜토리얼은 고양이 형태의 마스코트 캐릭터인 '쿠로냐' 가 나와서 게임의 조작 체계를 설명해주는 형태로 구성되어 있습니다.
 조작체계는 위의 Part II 에서 이미 다 보았던 내용이고, 그걸 실제로 음악에 맞춰 쳐보는 연습 정도의 수준입니다.


 튜토리얼을 패스하면(또는 마치면), 게임 모드를 선택하는 화면이 나옵니다.

 

 모드는 총 3가지가 있습니다.


 (1) LOCAL BATTLE

같은 점포 내의 유저와 로컬 매칭을 통하여 점수 경쟁을 하는 모드입니다.
기본적으로 총 3스테이지를 즐길 수 있으며, 업주에 의한 스테이지 세팅 변경이 가능합니다.
 

 (2) MUSICPLAY

이 게임의 기본이 되는 모드입니다.
기본적으로 총 3스테이지를 즐길 수 있으며, 클리어하지 못해도 스테이지 수는 보장됩니다.
특정한 결과 조건을 만족한 경우 특정곡만을 플레이할 수 있는 EXTRA STAGE가 출현하는 경우도 있습니다. 


 (3) CHALLENGE

 지정된 코스를 플레이하여 CLASS(단위)를 취득할 수 있는 모드입니다.
테스트판 기준으로 CLASS VI까지 있으며, 각 코스는 4곡으로 이루어져 있습니다.
지정된 코스이므로 업주가 임의로 스테이지 수를 변경하는 것이 불가능합니다.


로컬 배틀과 챌린지는 일단 넘어가고, 먼저 MUSICPLAY를 선택해 보았습니다.

 

 한번 눌렀다고 바로 돌입하는 것은 아니고, CANCEL 단추와 NEXT 단추가 있어서 모드 변경은 가능합니다.

 


 뮤직플레이 모드를 선택하면 나오는 화면.
 테스트판에서는 3곡 설정이 되어 있는 스탠다드 모드만을 선택할 수 있게 되어 있습니다.

 참고로 일본에서 정식으로 서비스되는 버전에서는 스탠다드(1크레딧 플레이)와 프리미엄 플레이(2크레딧 플레이)로 나뉘어지며, 스탠다드와 프리미엄의 차이는 아래와 같습니다.


 스탠다드(1크레딧) : 3스테이지 플레이 가능.

 프리미엄(2크레딧) : 3스테이지 플레이 가능. 게임 중간 RETRY 총 4번까지 가능. 획득 RC 1.5배



 일단 시작부터 일본판과 다른 점이 여럿 보이다보니, 수록곡 면에서도 뭔가 슬슬 걱정되기 시작했습니다.
게임에 들어가보니 출력되는 화면은 아래와 같았습니다.




 둘러보니 수록곡이 터무니없이 적더군요.
 여러 카테고리를 다 뒤져본 결과, 다른 문제는 아니고 단지 최대 29레벨까지의 난이도를 선택할 수 있는 것으로 파악됩니다.

 확실히 레브 중기 이후 패치를 통해 레벨캡 해방 시스템이 적용되었다고 들었기에, 20레벨대의 곡을 플레이해서 클리어할 시 어떤 신곡이 획득되는지 확인해 보았습니다.




 결과화면에서 얻을 수 있는 정보는 다음과 같습니다.

 1) 플레이한 곡 정보
 
 사쿠라이 레이지(桜井零士) 씨의 Tomorrow라는 곡이며, 24레벨의 HARD 난이도 (배경 색깔도 하드를 이미지하는 노란색)를 플레이했다는 점, 그리고 자켓을 디스플레이해 줍니다.

 2) 판정체계 및 취득한 판정 갯수 
 이 게임의 판정체계는 총 6가지 단계로, 가장 정확하게 쳤을 때 Flawless, 그 다음 Super, 약간 삐끗했을 때 cool, 좀 티나게 빠르거나 늦게 쳤을 때 Fast/Slow 판정이 나옵니다. 이 4가지 판정의 경우 콤보가 이어지는 판정입니다.
반면 Fast2/Slow2 와 Fail 의 경우 콤보가 끊기는 판정입니다. Fail은 아예 누르지 못했을 때(인식이 되지 않았을 때)만 나는 판정입니다.

 3) 풀콤보 여부
풀콤보를 성공했을 때는 왕관 모양으로 FULLCOMBO 마크가 랭크 화면 위에 등장합니다.

 4) 랭크, 달성률 및 맥스콤보
랭크와 관련해서 자세한 설명은 생략합니다만, Fast/slow가 하나도 없이 풀콤보를 달성하면 S++ 라는 최고 랭크를 획득할 수 있습니다.
달성률의 경우 맥스콤보와 판정 2가지 요소의 종합으로 산정됩니다만, 풀콤보를 한 경우 cool 이하 판정의 갯수에 따라 최대 100% 및 그보다 낮은 달성률이 될 수 있습니다.

 5) 사용한 옵션
하이스피드 정도(-2.0 ~ +8.0), APP(서든), DAP(히든), F-V(상하반전), F-H(좌우반전) 의 의미입니다.

 
 또한 위와 같이 곡을 클리어한 후 20레벨 대 곡을 클리어하라는 미션을 달성했답시고 미션 클리어 및 그에 상응하는 칭호가 주어지는 모습을 볼 수 있었습니다.

 
 단, 어떤 미션이 있는지 게임 내에서 확인할 수 있는 방법은 없으며 플레이하다보면 자연스럽게 얻어지는 개념으로 보시는 편이 편합니다. 특정한 칭호를 원하는 경우엔 공략 위키 같은 곳을 참고하는 것이 가장 좋고요.

 현재 테스트판은 아무런 이벤트도 진행되고 있지 않는 버전이기에, 일반적으로 획득 가능한 칭호 외의 한정 칭호나 악곡 해금 같은 요소의 획득은 불가능한 상태였습니다.


 칭호 획득 후, 대망의 레벨 상한이 해방되었습니다.
 악곡을 보니 상한 해제폭은 10레벨씩이군요.
 앞서 20레벨대까지의 곡을 플레이할 수 있었으니 이번 상한 해제는 30레벨대까지.


 그런데 테스트버전에서 재미있었던 점은, 특수 해금곡인
 SOMEDAY -00.prologue-이 그냥 해금된다는 점이었습니다.
일본판에서는 분명히 100곡 클리어 미션 달성을 통해 해금할 수 있는, 최종해금곡 중 하나와 같은 위치의 곡입니다.

 뭐 어쨌든 4시간 동안 100곡 순회는 할 수 없으니 잘 됐다고 생각했고, 원체 좋아하는 곡이라 바로 플레이했습니다.



 섬데이 하드 클리어.
 그런데 테스트버전이라 그런지 올넷 상태의 문제인지 몰라도 초반에 랙이 한 번 걸렸었습니다.
 뭐, 정식 버전에도 있는 문제는 아니겠지요...


 앞서 해방된 패턴과 마찬가지로, 30레벨대를 깨면 40~49레벨까지의 레벨캡이 해방됩니다.
 레벨캡 해방시 '각성' 이라는 단어와 함께 '레벨 리미트 해방' 이란 메시지가 나옵니다.




 40~49레벨 까지의 레벨캡이 해방되었습니다.

 마지막판 역시 레벨캡 해방을 염두에 두고 선곡할 예정이었지만, 이번엔 레벨캡 해방과 더불어 '언리미티드 난이도 해금' 을 동시에 노려보기로 했습니다.

 40레벨대 쯤 가면 마스터 난이도의 곡들도 여럿 해금이 됩니다. 이 게임은 총 5가지 난이도 체계를 가지고 있으며 가장 어려운 난이도는 '언리미티드' 입니다. 이 언리미티드 난이도를 플레이하기 위해서는 '마스터' 난이도를 일정 조건으로 클리어하는 것을 해금 조건으로 하며, 크로스비츠 레브 오리지널 곡의 경우에는 대부분 마스터 난이도 풀콤이 조건으로 걸려있습니다. (라이센스 위치의 곡은 언리미티드 난이도 해금 조건이 훨씬 낮습니다)



 앞서 하드 난이도를 플레이했던 섬데이 프롤로그의 경우를 예로 들면, 언리미티드 난이도를 플레이하기 위해서는 마스터 난이도를 풀콤보로 클리어 하는 것이 필요합니다.

 그래서 다음 판은 40레벨대이면서 언리미티드 해금까지 같이 노릴 수 있는 곡을 플레이하기로 했습니다. 그래서 선택한 곡은 구곡 중에서 상당한 인기를 끌었던 '별들의 멜로디' 라는 곡입니다.




 일본에서도 종종 플레이해봤던 곡이고, 딱히 난이도가 높지 않기 때문에 무사히 풀콤보 및 레벨캡 해방 완료.
 마스터 풀콤보에 성공하였기에, 이 경우 레벨 캡 해방과 더불어 해당 곡의 언리미티드 해금까지 한꺼번에 달성 가능합니다. 레벨캡 해방과 언리밋 난이도 해금이 같이 이뤄지는 경우 별도의 표시 없이 같이 퉁쳐서 표시되는군요.


 참고로 레벨캡 해방 없이 언리미티드 난이도 해금에 성공한 경우는 다음과 같이 디스플레이됩니다.


 한편 이렇게 해금한 언리미티드 난이도의 경우 현재의 레벨캡과 상관없이 바로 플레이 가능합니다.




 이걸 이용해서 레벨캡 해방을 좀 더 빨리 할 수도 있죠.
아래 사진은 비록 첫 코인은 아니지만 53레벨 악곡을 풀콤하여 78레벨을 꺼내고, 78레벨을 클리어하여 60레벨대 플레이 없이 전곡의 레벨캡을 풀어버렸기에, 사진을 첨부해 봅니다.
 

  (언리밋 난이도 플레이를 통한 레벨캡 속성 해방 사례)


 크로스비츠 레브 선라이즈는 스테이지에 따른 선곡난이도 제약이나 폭사에 따른 1, 2스테이지 게임 오버와 같은 문제가 없기 때문에, 레벨캡 해방만 완료하면 원활한 게임 플레이가 가능합니다. 특히 이번 테스트버전은 RP해금곡과 샵 해금곡을 제외한 미션 해금곡은 별도의 미션 달성 절차 없이 디폴트로 플레이할 수 있기 때문에 원활한 테스트가 가능했습니다.


 위에선 레벨캡을 자세히 설명하려다보니 2번째 플레이 결과까지 인용하게 됐지만, 어쨌든 별들의 멜로디 풀콤보를 끝으로 대망의 첫 플레이를 완료했습니다.



 설정된 스테이지(3스테이지)만큼의 플레이가 끝나면 곡별 리절트가 나오고, 총 획득한 RC(REVCHIP이라는, 게임 내 아이템을 구입할 수 있는 재화) 내역 화면 출력 후 커스터마이즈 메뉴가 나옵니다.




 첫플레이 후에는 첫 플레이 보너스, 로그인 보너스 등으로 대량의 REVCHIP을 얻을 수 있습니다.
 테스트 모드에는 없던 모드인 '프리미엄 모드' 를 사용하면 획득 RP가 1.5배가 되기 때문에, 시리즈 첫 플레이의 경우에는 2크레딧을 넣고 1.5배의 REVCHIP을 넣는 것을 적극 권장합니다.

 하루 첫 플레이의 로그인 보너스를 제외하면, 이 게임을 한 판 플레이할 때마다 얻을 수 있는 레브칩 양은 200~400 사이 정도로 매우 적은 양이기 때문에, 위와 같은 획득량에 1.5배를 한다는 것은 단순 REVCHIP 량으로 보면 약 5~8크레딧을 통해 얻을 수 있는 양에 육박하는 레브칩을 추가로 더 얻을 수 있는 셈입니다.


 위 화면을 넘긴 뒤에는 'MY HOME' 이란 메뉴가 나오며, 여기서 게임의 커스터마이징을 실시할 수 있습니다.



 커스터마이즈와 관련된 자세한 내용은 다음 파트에서 다루도록 하겠습니다.
 마이 홈에서의 용무가 다 끝났다면 SKIP 을 눌러서 다음 화면으로 이행할 수 있습니다.



 왼쪽의 모드 셀렉트 메뉴의 경우, 컨티뉴 플레이와 같은 개념의 메뉴입니다.
 효과로는, 게임 종료 화면을 보고 다시 카드를 찍어서 패스워드를 입력하는 수고를 할 필요가 없습니다.
 부작용으로는, 뒤에 대기가 있는 경우 코인러시와 같은 효과를 내므로(비매너) 대기자가 있을 경우 사전에 조심하셔야.

 오른쪽의 EXIT 를 누르면 데이터 세이브와 함께 플레이가 종료되어 데모화면으로 이행합니다.
 

 이것으로 crossbeats REV. SUNRISE 의 1크레딧 플레이를 마쳤습니다!


 내용을 보시고 대략적인 게임의 흐름이나 목표는 파악하셨으리라 생각합니다.
 이 다음 내용으론 커스터마이즈 기능이나 옵션에 대한 리뷰, 뮤직플레이 외의 다른 모드 리뷰, 소감 정리 순으로
테스트 후기를 갈무리하고자 합니다.




 Part V. 테스트 후기 (2) : 커스터마이즈 기능 리뷰



 앞서 게임 플레이 종료 후 등장했던 'MY HOME' 화면에서 각종 커스터마이즈를 진행할 수 있습니다.
 게임 플레이에 영향을 미치는 옵션과는 별개의, 샵이나 디자인과 관련된 측면입니다.




 마이 홈 메뉴는 크게 3가지로 나뉩니다.

1) SHOP
악곡이나 아이콘 등을 REVCHIP을 사용하여 구매할 수 있습니다.

2) CUSTOMIZE
칭호나 아이콘 등의 장착이 가능합니다.

3) PARTNER
게임 UI 및 리절트 화면 등에 출력될 캐릭터를 고를 수 있습니다.


 마이 홈에서의 커스터마이즈 세팅에 크게 어려운 점은 없습니다만, 기왕 포스팅하는거니 자세히 써봅니다.


 (1) SHOP 화면

 게임 플레이나 미션 달성, 이벤트 참여 스탬프보상 등을 통해 벌어들인 REVCHIP 이라는 자원을 사용하여 악곡이나 아이콘 등을 구매할 수 있는 메뉴입니다. 


 A) 악곡 구매

 크로스비츠 레브 선라이즈에서 악곡 구매를 통해서만 구입할 수 있는 악곡은 게임 가동 초기를 기준으로 약 10여곡 정도이며, 향후 업데이트를 통해 SHOP 구입 전용의 악곡이 업데이트되는 경우가 있습니다.

한편 처음부터 모든 악곡을 구입할 수 있는 것으로 나오지는 않습니다. 악곡 구입에는 별도의 트리가 존재하여, A라는 악곡을 구입하여야지만 B라는 악곡을 구입할 수 있는 경우가 존재합니다.

원하는 곡을 빠르게 구입하여 플레이하고 싶다면 사전에 정보를 확인하여 REVCHIP의 낭비 없이 필요한 테크트리를 타면서 악곡을 구입하는 것을 추천합니다.



 
제가 테스트했을 때는 곡 목록에 Take It Back 이 나오지 않아서, 라이센스곡도 아닌데 혹시 삭제된 건가 걱정했었는데, 알고 보니 샵에서의 구입 테크트리를 타지 않아서 출현하지 않았던 단순한 문제였었습니다. 오리지널 곡이므로 아마 테스트판에서도 제대로 수록되어 있으리라 예상합니다.

 악곡 구매에는 일정량의 REVCHIP이 소요되며, 구매 과정은 다음과 같습니다.




 B) 아이콘 구매

 크로스비츠 레브에서는 각 악곡과 관련하여 일정한 조건을 만족시킴으로서 해당 자켓을 아이콘으로서 출현시킬 수 있으며, 그것을 구입하여 플레이어 아이콘으로 장착할 수 있습니다.

 샵에서 기본으로 살 수 있는 아이콘은 200 RC 를 요구하는 아카츠키 관련 아이콘 4개 뿐이며, 일본에서 지역별 플레이시 출현시킬 수 있는 도도부현별 마스코트 아이콘은 나오지 않았습니다. 그리고 별도의 이벤트 역시 진행되지 않기 때문에 이벤트 수행을 통해 얻을 수 있는 아이콘 같은 것도 따로 없는 상태였습니다.

 이 상황에서의 차별화 포인트는 바로 자신이 좋아하는 악곡의 아이콘을 출현시켜서 장착하는 것!!!


 제 경우 아이콘별 조건까지 다 조사해 가진 않았고 게임에 정신이 팔려서 테스트해야겠단 생각까진 하지 못했는데, 플레이하다보니 한 곡의 아이콘을 무사히 출현시킬 수 있어서 본 포스팅에 적을 수 있게 되었습니다.

 곡별 아이콘과 관련한 정보를 정리하면 다음과 같습니다.


 1단계 : 해당 곡(및 연관된 곡이 있을 수도 있음)을 일정 조건으로 클리어하여 아이콘을 출현시키기

 
 마스터 난이도 풀콤보를 했는데 단번에 '스피카' 라는 곡의 자켓 아이콘이 출현하였습니다.
 곡별로 아이콘을 출현시키는 조건이 모두 다릅니다.
 예를 들면 Summer End Anthem 의 아이콘 출현 조건은 해당 곡을 스테이지별로 S-A-E 랭크를 획득하는 것(...)


 2단계 : MY HOME에 가서 아이콘을 구입하기


 
 아이콘의 가격은 (해당 곡의 MASTER 난이도의 레벨 x 10) RC 입니다.
 Spica (MASTER) 는 56 레벨이므로 아이콘은 560 RC 를 지불하고 살 수 있습니다.



 3단계 : 장착하기

 구매할 경우 거기서 곧바로 장착할 거냐고 물어보는 화면에서 장착하는 방법이 있고,
 마이 홈의 커스터마이즈에서 장착하는 방법도 있습니다.

 장착하는 경우 아래 사진처럼 아이콘이 해당 자켓으로 설정되게 됩니다.
 예쁜 자켓, 멋진 자켓, 엽기 자켓, 시원한(?) 자켓 등 취향에 따라 해금하면서 아이콘 세팅하는 맛이 있습니다.




(2) CUSTOMIZE 화면

 이미 획득한 칭호 및 구매한 아이콘을 장착할 수 있는 화면입니다.

1) 칭호의 장착

 일련의 사진을 보시면서 쉽게 따라하실 수 있습니다.





 2) 아이콘 장착

 샵에서 구매 후 바로 장착할 수도 있으며, 커스터마이즈-유저 아이콘 탭에서 장착도 가능합니다.



(3) PARTNER 화면

 크로스비츠 레브 선라이즈에 등장하는 주요 마스코트 캐릭터를 파트너로서 게임 전반에 등장시킬 수 있는 기능입니다. 캐릭터별로 유명 성우가 배정되어 있기 때문에 캐릭터 취향 뿐 아니라, 특정 성우를 좋아하는 사람들에게 많이 어필할 수 있는 기능이라고 생각합니다.

선택 가능한 캐릭터는 기본적으로 3명이며, 일본판에서는 현재 진행중인 이벤트를 통해 어플판 크로스비츠에 나왔던 ‘카나타’ 라는 캐릭터를 추가로 파트너로서 획득하여 고를 수 있습니다.


 아래 사진에서 3명의 파트너를 확인할 수 있으며, 캐릭터명 및 성우는 다음과 같습니다.

 쿠로냐 (CV : 타미야스 토모에)
 아카츠키 (CV : 카스가 모에)
 산 (CV : 우에사카 스미레)

* 현재 일판에서만 만나볼 수 있는 파트너로 홍인의 카나타 (CV : 미사와 사치카) 가 있습니다.





 파트너를 변경하게 되면 곡 플레이 리절트화면 및 나오는 보이스 등이 해당 파트너의 것으로 바뀌게 됩니다.

 아카츠키 설정 후에는 이렇게 리절트 화면에 아카츠키가 등장하게 됩니다.


 그러면 파트너를 산으로 바꿔보겠습니다.



 이쪽도 이 나름대로 참 화사하고, 특히 SUNRISE 라는 테마에 잘 어울리는 캐릭터라고 생각이 드네요.

 이상으로 커스터마이즈 리뷰는 마무리하고, 가장 중요할지도 모르는 기능 '옵션' 을 리뷰해 보고자 합니다.




 Part VI. 테스트 후기 (3) : 옵션 기능 리뷰



 마이 홈에서 진행되는 커스터마이즈는 게임 진행에 직접적인 영향을 끼치는 부분이 아니라면, 옵션 기능은 게임 플레이와 직결되는 가장 중요한 항목입니다.

 본 후기에서는 옵션 기능 중에서 새로 시작하시는 유저분들 및 능숙하게 하시는 유저분들 모두에게 도움이 될만한 주요한 옵션 위주로 언급하고자 합니다.


 먼저 옵션은 아무 곡이나 1차 선곡을 하여 난이도 선택을 하는 화면에서 불러올 수 있습니다.


 위와 같은 선곡화면에서는 배속과 게이지 관련 옵션의 조정이 가능합니다.
 OPTION 버튼을 누르지 않고 조정할 수 있는 범위는 다음과 같습니다.


 1) 배속의 경우 (+), (-) 를 통한 0.5 단위의 수치 조정,

 2) SURVIVAL MODE / ULTIMATE MODE 가 걸려있는 경우 글자 막대를 누르고 있으면 그 옵션이 해제됨.

 3) APP, DAP, F-V, F-H 를 터치하는 것으로 ON/OFF (시험은 안해봤지만 될 것으로 생각됨)


 그 이외의 옵션 조정은 OPTION 버튼을 누르는 것으로 세팅해야 합니다.

 그러면, 들어가 볼까요.



 세부 옵션창은 총 3가지의 탭으로 이루어져 있습니다.


 (1) 노트 설정 : 노트의 터치와 직접적으로 관련된 부분을 조정할 수 있습니다.

  A) NOTE SPEED (배속) : -2.0 ~ +8.0 까지의 배속 범위를 설정할 수 있습니다.
    실질적인 배속 수치는 (+) 방향의 경우 +1.0 마다 정속의 25% 가속 수준에 해당하며,
                                  (-) 방향은 -1.0 마다 정속의 15% 감속 수준에 해당합니다.

  B) TOUCH SE (샷음) : 두드릴 때 나는 소리입니다.
                                저는 클랩음을 선호하지만, 사람들에 따라 선호하는 샷음이 다릅니다.
                                샷음이 없이 플레이하는 경우도 가능하지만 판정을 내기엔 좋지 않다고 알려져 있습니다.

  C) SPEED FIX : 노트의 위치에 따라 가이드라인의 길이가 길 수도, 짧을 수도 있는데 가이드라인의 길이에 관계없이
                       동일한 속도로 화살표가 나오는 것이 ON, 길이에 따른 속도 보정을 주는 게 OFF 입니다.
                       저속곡 플레이시에는 ON이 유리하지만 기본적으로 OFF가 무난한 것으로 알려진 듯 합니다.

  D) NOTE SUPPORT : 초기 버전엔 없었다가 가독성 때문에 철저히 외면받았던 때 유저들의 의견을 수렴하여
                              새로이 추가한 인식 보조 기능들입니다.
                              크게는 1) 뒤에 나올 위치를 미리 지시해주는 빛, 2) 타점에 가까워질수록 수축되는 원
                              의 2가지입니다.

  옵션은 총 3가지 타입 및 OFF 의 설정이 가능합니다.



 TYPE-1 은 이후 노트가 나올 위치를 미리 지시해주는 빛은 나타내되, 수축원은 나타내지 않습니다.




 TYPE-2 는 수축원을 나타내주어 화살표만으로 보기 어려운 노트를 치기 쉽게 해 주지만, 하얀 빛은 나타내지 않습니다.




 TYPE-3 은 2가지 기능을 다 발현시킵니다.
 초기 저레벨 노트 등을 처리하기에는 가장 좋아보이지만, 보조효과가 동시에 적용된다는 것은 그만큼 화면이 복잡해진다는 것을 뜻하기 때문에 점점 고레벨로 올라가는 단계에서는 무조건 3번만을 고집하기보다는 자신에게 가장 맞는 옵션이 어떤 것인지 실제로 테스트를 해 보는 것이 필요할 것 같습니다.


 그리고 노트 서포트를 아예 하지 않는 OFF 기능도 있습니다.
 가독성은 이미 극복했고 화면이 복잡해지는 것이 어쨌든 싫다 하는 경우 활용하기 좋습니다.



 (2) 가이드라인&무비 설정 : 화살표가 타고 오는 가이드라인의 투명도 설정 및 스킨 설정 등이 가능합니다.



  A) MOVIE BRIGHTNESS (>>>>중요<<<<)
   : 디폴트는 위의 사진과 같이 가장 밝은 2 입니다만, 게임의 가독성에는 오히려 방해가 되는 요소입니다.
    따라서, 초심자의 경우 뮤직비디오를 즐기는 여유보다는 실력 향상에 초점을 맞추어 밝기를 0 (어두움) 으로 조정하는 것을 추천합니다. 아니, 초심자가 아니라 모든 유저에게 추천합니다.
 단지 뮤직비디오가 너무 땡긴다... 팬심 때문에 어쩔 수 없다... 같은 경우 일시적으로 밝게 올리는 정도를 추천합니다.


  B) GUIDE LINE : 가이드라인의 투명도를 0 ~ 100% 사이로 조절합니다.
  가이드라인도 노트 인식에 방해가 될 수도 있기 때문에 사람들 따라 조절하는 정도가 좀 다를 수 있습니다만, 대부분 유저들의 경우 기본인 100%로 사용합니다. 뭔가 화면이 방해가 될 때 테스트 조정을 진행해 보시는 건 좋을 것 같습니다.


 C) NOTE TYPE (>>>중요<<<)
   : 노트 생김새나 색깔 등이 다릅니다. 즉 스킨입니다.
    그런데 알고보면 단순한 스킨이 아니라 실제 화면 크기에도 영향을 미치는 스킨이라는 점 명심하시기 바랍니다.

    - DEFAULT : 선라이즈에서 추가된 디폴트 컨셉 스킨입니다.

    - PURPLE : 2015.9.17 대형 업데이트로 가독성을 개선시켰을 때 적용된 레브 시절 스킨입니다.

    - CLASSIC : 극초기 타입의 스킨입니다. 화살표 가독성이 나쁜 편이며 교차점이 동그랗지 않습니다.
                      디폴트와 퍼플은 색 빼고 비슷한데 클래식은 좀 이질적입니다. (공교롭게 사진을 못 찍었습니다)
                      클래식 스킨은 크로스비츠 레브 탑랭커이신 raizintou 라는 분의 플레이영상 등에서 확인 가능합니다.


Movie Brightness는 이 사진과 같이 0으로 바꿔주시는 것이 좋습니다.




 (3) 상급자 지향 설정 : 마스터 이상을 플레이하거나, 스코어를 노리는 등의 상급자를 향해 가는 유저들을 위한 옵션.


   1) 게이지 타입 : NORMAL, SURVIVAL, ULTIMATE 의 3가지 게이지가 있습니다.
    게임을 처음 시작했을 땐 NORMAL 게이지로밖에 플레이할 수 없습니다만, RP 상승에 따라 옵션도 해금됩니다.

   - NORMAL : 약 30% 정도 찬 시점에서 시작하며, 게이지 증가량이 크고 감소량이 적은 편입니다.
                     중간폭사가 없으며, 게이지가 다 떨어지지 않은 상태로 연주를 종료하면 클리어로 인정됩니다.

   - SURVIVAL : RP 100 이상에서 선택 가능(으로 추정).
                      게이지 감소량이 크지 않은 편이고 게이지 증가량도 나쁘지 않지만, 게이지가 바닥을 찍는 순간 폭사.
                      SURVIVAL을 걸고 악곡을 클리어할 시 일반 클리어시보다 1.1배의 RP를 얻을 수 있습니다.

   - ULTIMATE : RP 300 이상에서 선택 가능.
                       게이지 감소량이 상당히 큰 편이고 게이지 증가를 거의 노릴 수 없습니다.
                       최고판정인 Flawless 미만의 판정은 모두 게이지가 감소하며, 게이지가 바닥을 찍는 순간 폭사.
                       단 ULTIMATE를 걸고 악곡을 클리어할 시 일반 클리어 대비 1.2배의 RP를 얻을 수 있습니다.






   2) TIMING ADJUST : 1ms 단위로 판정의 기준이 되는 타이밍을 조정할 수 있습니다.
    (-) 방향으로 조정할 경우 조금 더 빨리 쳐야 하며, (+) 방향으로 조정할 경우 조금 더 늦게 쳐야 합니다.
    곡별로 싱크가 맞춰진 정도가 다른 문제도 있기에 스코어를 노리는 유저들은 적극적으로 활용하는 옵션입니다.





   3) GAME FIELD TYPE : 32인치 전체화면을 거의 풀로 가깝게 활용하는 ARCADE 모드와, 나오는 면적이 훨씬 좁아져서 손이 작은 사람도 충분히 처리 가능하며 어플판 태블릿의 운지법 비슷한 처리도 가능한 TABLET 모드가 있습니다.

 - ARCADE MODE : 노트가 커지므로 인식범위도 넓어져서 헛짚는 경우가 줄어들지만, 시야와 움직임의 폭이 넓어져서 눈으로 쫓아가기 어려운 경우가 많고 많은 팔 움직임이 요구됩니다. 특히 상하 동시치기 같은 게 한손으로 처리되지 않는 길이인 경우가 많아 패드와는 다른 생소한 느낌으로 플레이할 필요성이 있습니다.

 - TABLET MODE : 아이패드 프로보다 약간 더 큰 정도의 면적을 사용하지만 대체로 비슷한 느낌을 줍니다 (약 15~16인치 느낌).
  웬만큼 손이 작지 않는 한 아이패드에서 써먹는 전법(한손으로 위아래 동시치기 등)을 거의 다 사용 가능한 장점이 있는 반면, 아케이드 모드의 배치가 비율적으로 줄어들어 노트가 나오다보니 끔찍할 정도로 간격이 좁은 동시노트 등이 등장할 수 있습니다.



   4) APPEAR, DISAPPEAR, FLIP-V, FLIP-H

  - APPEAR (APP) : 일정 위치부터 화살표와 가이드라인이 나타납니다.
  - DISAPPEAR (DAP) : 일정 위치 이후로 화살표와 가이드라인이 사라집니다.
  - FLIP-V (F-V) : Vertical, 즉 상하 위치가 반전되어 노트가 등장합니다.
  - FLIP-H (F-H) : Horizontal, 즉 좌우 위치가 반전되어 노트가 등장합니다.

 쌩 랜덤이나 슈랜 같은 옵션은 없으며, 180℃ 돌리기는 F-V와 F-H를 같이 거는 것으로 구현할 수 있습니다.




Part VII. 테스트 후기 (4) : 이런저런 곡들의 자유 플레이



 테라의 곡 66레벨 SOMEDAY 마스터.
 테라다움이 물씬 느껴지는 곡입니다. 언리미티드를 꺼내려고 풀콤작 하는데 몇 번 실패해서 쫄며 플레이했습니다.



 86레벨이라는 초고레벨로 매겨진 언리미티드.
 영상으로 보기엔 할만해 보였는데 영 플레이하기 좋지 않았습니다. 많이 어려웠습니다...



 jun 의 해피하드코어 곡 에메랄드 키스 마스터.
 85렙 치고는 단조롭지만 꽤 어렵고 정박 반대쪽의 8비트가 묘하게 술취한 듯한 궤적이라 손을 헛짚기 쉽습니다.
 간신히 얼티클에 성공한 모습입니다.



 역시 영상으로 볼 땐 쉬웠는데... (2)
 정말 끔찍하게 어렵더군요




 다카포 등 애니송 등지에서 이름을 날리던 yozuca* 씨도 있는데, 좋아하는 곡이라 즐겁게 플레이했습니다.



 5월 버전이라 그런지 언리미티드가 없어서 아쉬웠던 곡이었습니다.



 오노 히데유키씨 곡은 전작의 광년에 이어 2번째로 들어갔는데, 정말 잘 뽑힌 곡이라고 생각합니다.




 같이 테스트했던 Ryunan이 특히 맘에 들어했던 명곡 Upside Down.
 RAM 선생이 속해있는 NNN records 소속입니다. 믿고 듣는 NNN 레코드.



 핑크퐁 노래는 크로스비츠로 오면서 차분하면서도 신비한 느낌을 가진 영롱한 트랜스 느낌이던데 참 맘에 듭니다.
 곡은 정말 좋은데 패턴이 참 묘하게 지저분한 곡.



 
 SLAKE 씨의 선라이즈 신곡인데...
 자켓의 그로테스크함이 아주 인상적이라 합성 필수요소로 곧잘 쓰이고 있습니다 (....)



 힙합 장르의 일종인 곡인데, 요즘 리듬게임에서 이런 독특한 곡을 접하기는 어렵죠.
 이 게임을 접하실 기회가 있다면 꼭 한번 쯤은 해보시길 권하는 곡입니다.
 80-160의 변속곡인데다가 패턴이 어려우니 가급적 난이도는 낮게요...



 RP해금곡 획득을 위해 익숙한 곡들을 플레이하던 중 70레벨 이상 100프로를 한번 성공했습니다.
 그러자 발동한 얼티밋 챌린지! (엑스트라 스테이지)



 80레벨 미만이라 그런가 메갈로매니아는 하드가 나오는 것을 확인했습니다.


 곡이야 알지만 패턴이 생전 처음 보는 패턴인데 죽어야죠 어쩌겠나요(...)

 여튼 100%를 찍을 역량이 되는 유저들은 엑스트라 스테이지에서 나오키선생 특제 보스곡을 즐길 수도 있습니다.



 그 외에도 많은 곡들을 즐겁게 플레이했습니다.
 시간이 모자라서 플레이하지 못한 곡들이 많은 것이 안타까웠지만 참 만족스러웠네요




Part VIII. 테스트 후기 (5) : Challenge 및 Local 모드


 그러지 않아도 가뜩이나 긴 후기이다보니, 여긴 짧게 쓰겠습니다.


 (1) Challenge Mode
 비트매니아 IIDX의 단위인정과 비슷한 모드입니다. 지정된 코스를 전용 게이지(서바이벌 게이지와 유사)로 클리어하는 경우 해당 클래스 취득 여부를 유저 인포에 추가해줍니다. 부가적으로 해당 코스의 성적에 비례하여 추가 RP를 얻을 수 있습니다.

 일본판에서는 Class VII (7) 까지 나와있으나, 테스트판에서는 Class VI (6) 까지밖에 플레이할 수 없었습니다.
 역시 업데이트 정도의 차이 때문이겠죠....




 챌린지 모드 선택 화면입니다.
 초기버전에서는 RP 100 이상부터 진입할 수 있었는데, 지금 바뀌었는지는 확인하지 못했습니다.



 클래스는 기본으로 1부터 5까지 고를 수 있습니다.
 코스를 고르면 상세한 곡 정보가 나옵니다.
 가장 오른쪽의 CHALLENGE Lv. 는 대략 코스의 평균레벨을 어림잡아 표기한 수준으로, 숫자 자체는 크게 신경쓸 필요는 없습니다.



 7/29 부로 '그루브코스터 3 링크 피버' 에 크로스비츠발 연동곡으로 수록된 인기곡 'THIS IS HDM'.
 처음을 당황해서 짤렸는데 그 뒤는 무난하게 칠 수 있었습니다.
 정말 이 음악은 인기곡이 될 예감이 팍팍 듭니다. 꼭 해보세요!!
 


 특유의 그루브가 인상적인 파이로매니아.
 70레벨인 만큼 상당히 어렵습니다. 후반부 혼합프레이즈에 꽤 애를 먹었네요.



 그래도 무사히 클리어하여 클래스 V 를 취득할 수 있었습니다.
 클래스의 달성률(콤보, 클리어 레이트 등)에 따라 전체 클래스의 클리어 레이트에 변동이 생깁니다.
그리고 이 클래스의 클리어 레이트 취득 역시 전체 RP에 영향을 줍니다. 아마 챌린지 Lv. 에 곱셈으로 들어가던가?

 다른 분들 스샷을 보면, 전곡 99% 풀콤 이상 달성하는 경우 클래스 클리어 레이트 100%를 달성할 수 있는 것 같더군요.


 그리고 여력이 되어 한번 도전해본 CLASS VI.


 열심히 플레이해보았습니다만....



 핑키매직에서 생명의 위협을 느끼고 결국 페이즈엔젤에서 죽어서 불클로 마무리했습니다.


 (2) Local Battle
 흔히 알고 있는 그런 로컬 배틀로, 크로스비츠 역시 2대 이상인 경우 로컬 배틀이 가능합니다.
 일본판 기준으로 로컬 배틀 전용 전도곡이 한 곡 존재하기에, 무시할 수 없는 모드이기도 하죠.




 같이 테스트에 참여하셨던 ENVYTIC. 님과 로컬 배틀을 진행해 보았습니다.



 로컬 중엔 곡이 끝날 때마다 점수 현황이 체크되고, 지정된 스테이지를 다 소화한 후 순위가 매겨집니다.



Part IX. 소감








 1. 정말 재밌었습니다. 감동....


 2. 언리미티드 패턴을 좀 꺼내다보니 시간이 다 갔습니다. 그만큼 몰입하기 쉽고 파고들 요소가 많은 게임입니다.


 3. 이어폰을 꽂고 뮤직비디오 밝기 최대로 해둔 다음 관련 곡들을 플레이할 때 극대화되는 감동은 크로스비츠에서만 느낄 수 있는 고유의 재미 중 하나가 아닌가 싶었습니다.
 비록 라이센스곡이 없어서 그쪽 감동은 느끼지 못했지만요 -_-+


 4. 예전 일본에서 2번 할 때보다 씹힘이 덜한 느낌이었습니다. 태블릿 모드도 꽤 할만하지 않나 생각합니다.


 5. 영상으로 볼 때보다 실제로 하니까 너무 어렵네요. 특히 80레벨 이상은 곡을 막론하고 제대로 못 치겠습니다....
  어플판에서의 업적 같은 건 전부 버리고 새로 시작한다는 마음가짐을 갖는 게 필요할 것 같습니다.


 6. 어플판에 비해 동시치기가 많이 등장하는데 반해 동시치기 갯수나 빈도수가 더 많아서 가독성이 더 나쁩니다.
어플판 크로스비츠는 암기게임이 아닐 수 있다는 생각을 하는데 아케이드판은 진짜 암기게임이라 해도 할말없지 않을까
하는 생각이 들었는데, 실제 어떨지는 수백 판 정도 더 해 본 다음 판단할 수 있을 것 같습니다.


 7. 미션 해금의 수고가 덜어져서 그래도 원활한 테스트가 가능한 것 같아서 다행이었습니다.


 8. 하지만 일본 데이터가 담긴 카드를 쓸 수 없었던 점은 유감이었지요.


 9. 인컴테스트날이 정말 기다려집니다.




Part X. 일본판과 국내 테스트판의 차이점 및 인컴테스트 후 보완 희망사항

 

 1. 일본판과 달리 국내 테스트판은 2016년 5월쯤 가동된 버전 기준

 - 실제로 플레이해보면 초기 상태에서는 없었던 악곡인 ‘전뇌소녀와 기계장치의 신’, ‘LOVE CHASE’ 같은 추가곡이 존재하며, 초기 이후 추가되었던 UNLIMITED 악보인 UPSIDE DOWN (UNL) 같은 패턴도 존재함을 확인했습니다.

- 반면 6월 이후 추가되었던 악곡이나 UNLIMITED 패턴, 이벤트 보상곡 등은 없습니다.
예를 들면 Tatsh의 Chase The WAVE 의 UNLIMITED 패턴이 없는 점, 5~6월에 진행되었던 신도 아츠시 이벤트 보상곡 2곡, 그루브코스터 연동이벤트로 6/10 에 추가되었던 LINK LINK FEVER! 같은 곡은 수록되어 있지 않습니다.



 2. J-POP, 애니송 등의 라이센스곡이 삭제된 상태

- 유저들의 이목을 끌 수 있는, 기존에 친숙한 곡의 존재가 매우 중요하다고 생각합니다만, 테스트판에는 이런 곡들이 삭제되어 있는 상태입니다. 대표적인 유명곡을 모아보면 아래와 같습니다.


 좀 많이 크죠...?


 테스트판에서 삭제된 곡을 카테고리화 시켜보면...

- 라이센스곡 중 애니송 계열, J-POP 계열(33곡) : 레브 28곡, 선라이즈(초기곡) 5곡
- 특수해금곡(2곡) : 시리얼코드 전용곡 1곡, 로컬 전도 전용곡 1곡
- 뮤지쿠루 TV 콜라보 악곡 2곡

 으로 무시할 수 없는 볼륨입니다.


 선라이즈 초기를 기준으로 해도 37곡이나 없는 상황이며, 특히 크로스비츠에 수록된 라이센스곡들은 좋은 선곡이라고 평가받을 뿐 아니라 커버곡이 전혀 없이 전부 원작자의 곡으로 실려있는 상황이라, 라이센스 곡을 플레이할 수 없는 것은 상당히 큰 문제라고 생각합니다.

다만 현재는 정식 발매가 아니므로, 라이센스 곡의 교섭이 끝나지 않은 상태에서 테스트 목적으로 들어온 상태라 일시적으로 막아놓은 상태라고 생각되며, 향후 인컴테스트를 위시하여 정식으로 대중 앞에 공개될 때는 라이센스 곡의 삭제를 최소화시켜 공개되기를 바랍니다.



3. 일본판 데이터의 사용 불가

제가 가지고 있는 카드의 경우, 첫 작품인 크로스비츠 레브의 플레이 데이터 및 대행을 통한 선라이즈의 플레이 데이터 인계가 진행되어 있습니다. 하지만 카드를 찍었을 때 카드에 크로스비츠 레브 선라이즈의 데이터가 없다는 에러메시지가 출력되었습니다. 즉 데이터가 호환되지 않았습니다.

비록 호환되진 않지만 같은 데이터 영역을 덮어씌울 수도 있기에 가급적 다른 카드로 데이터를 생성하라는 다른 테스터분의 권유에 따라, 미리 준비했던 새로운 카드를 사용하여 테스트를 진행하였습니다.

이번에 진행한 테스트 버전에서는 일본판 데이터를 사용할 수 없으며, 향후 인컴테스트 및 정발 진행 과정 중에서도 호환성 문제가 해결되지 않을 가능성도 있으므로, 현재로서는 일본 쪽 데이터에 크게 무게중심을 두지 않는 편이 좋지 않을까 생각합니다. 호환되는 것이 바람직하고 좋지만, 만에 하나 이런저런 문제점의 개선에도 불구하고 데이터 호환 자체는 되지 않는다면 시간과 돈을 날려버리는 꼴이 될 수도 있습니다.



4. 홈페이지를 통한 플레이어 정보 조회 불가능, 또한 이로 인해 파생되는 여러 문제점

앞서 1번에서 언급한 차이점으로 버전이 다르다는 점을 확인했는데, 그렇다면 일본판 데이터를 사용할 수 없는 이유는 버전 차이 때문일까 싶어서 테스트가 끝난 뒤 레브 선라이즈 공식 홈페이지에 새로운 카드 번호를 입력했는데, 다음과 같은 에러가 발생했습니다.



 즉 테스트버전은 일본판과의 호환성뿐 아니라 현재로서는 기록 조회조차 불가능합니다.
홈페이지를 통한 계정 관리가 불가능하므로, 자연히 다음과 같은 문제점이 발생하게 됩니다.


 1) 자신이 세운 기록의 공홈 등재 불가능 (곡별, 난이도별로 TOP 10까지 표시됨)

 2) 플레이어 정보 조회 및 수정 불가능
   : 닉네임, RP, 플레이카운트, 플레이어 코드(8자리) 조회, 플레이 이력 및 장소 등

 3) 개인기록 및 랭킹 조회 불가능

 4) 애드버서리(라이벌) 기능 사용 불가능

 5) 어플판 크로스비츠와의 연동 불가능

 6) 연동 불가능으로 인한 MUSIC ENERGY 기능 사용 불가
   : 아케이드를 아무리 플레이해도 크로스비츠 티켓 변환이 불가능



 현재 테스트 버전이 호환되지 않는 점, 크로스비츠 레브 선라이즈 세가의 ALL.net 서비스를 채택하고 있다는 점을 미루어 볼 때, 인컴테스트 및 정식 발매 후에도 동일한 ALL.net 네트워크를 사용하는 태고의 달인과 같이 일본판과 인터내셔널판(또는 아시아판) 간의 구분이 있을 것으로 예상되기는 합니다.

 하지만 태고의 달인 일본판과 인터내셔널판의 차이를 검색해 보고 판단해본 결과, 크로스비츠는 최대한 일본판과 호환성을 담보하는 쪽이 한국 내에서의 서비스 뿐만 아니라 이 게임 자체의 존속에도 매우 중요할 것이라고 판단됩니다.


 한국에서 크로스비츠가 순조롭게 자리를 잡고 유저 수가 늘어나려면 위에서 언급한 내용 중 라이센스곡 삭제 최소화를 통한 친숙함 확보, 기록관리 및 랭킹의 일원화, 어플 연동을 통한 티켓 변환 기능은 반드시 사수해야 한다 봅니다.

 그리고 크로스비츠 전체 판을 생각한다면, 만약 인터내셔널판과 일본판의 데이터를 별도로 구분짓는 방향으로 가더라도 라이벌을 상호 등록할 수 있게 하는 것 역시 필요합니다. 유저층이 폭넓지 않은 대신, 어플판으로부터 시작된 강한 소셜적 요소를 십분 활용하면서 RP 상승, 스코어 경쟁, RP경쟁 등으로 게임을 깊게 파고드는 매니아 유저들을 양성하는 방향으로 가는 것이 좋다고 생각합니다.


  태고 팀과 달리 캡콤의 크로스비츠 팀은 인력난에 시달리고 있는 것으로 알려지고 있고, 선라이즈를 발매한 뒤에야 다소 여유가 생겨서 어플리케이션 리뉴얼 및 타 게임과의 콜라보 진행을 시작하고 있다고 알고 있습니다. 이런 상황에서 인터내셔널판을 캡콤에서 별도로 관리하게 될 경우, 인터내셔널 판의 기록 조회 기능이나 운영상의 버그, 업데이트가 늦어지는 등의 문제를 예상하기는 어렵지 않습니다. 태고와 달리 많이 우려되는 부분인만큼, 아무쪼록 캡콤 측과 협상이 잘 이루어져서 개발 측과 운영 측, 유저 측이 최대한의 만족을 얻을 수 있는 방향으로 조율되기를 바랍니다.




 긴 후기 읽어주셔서 감사합니다.

 그리고 8월 8일부터 21일까지 부천 어택에서 진행되는 인컴테스트에 많은 관심과 성원 부탁드립니다!!


 (이미지를 다시 한번 첨부합니다.)

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덧글

  • 고차원 2016/07/30 00:49 # 삭제 답글

    이번 크로스비츠 인컴테스트에 깊은 관심을 가지고 있는 한 행인입니다! 개인적으로 크로스비츠는 처음 접해보지만 DDR을 하면서 접한 NAOK, 그 외 여러 작곡가들의 곡에 감명을 깊게 받았습니다. 정말 기대되네요. 다만, 저 데이터 연동이 안 된다는 점이 너무 불안하다는개....ㅠㅠ 태고의 달인도 아시아판 곡 수록 차별, 데이터 연동 사이트 미지원 및 그 외 여러가지 차별요소들이 정말 많은데 크로스비츠 레브 선라이즈는 이런 전철은 밟지 않았으면 하네요...어쨌든 매우 기대됩니다!
  • 아침북녘 2016/07/30 11:17 # 답글

    크로스비츠 아케이드가 한국 로케이션 테스트를 거치는군요.
    솔직히... 일본에서 있으면서 츄니즘과 같은 시기에 발매되어
    초반엔 둘다 많은 관심을 끌었지만, 1년이 지난 지금은...
    모든 유저가 쉽게 접근할 수 있고, 플레이 하기 쉬운 시스템에 의해 츄니즘만이
    대세를 이어갔고 8대 있던 크로스비츠도 4대 정도로 빼고 츄니즘 기기를 더 들여놓았기도 했지요.
    그래도 그 중에 이거라도 들어오는게 어디냐고 생각됩니다.
    이 참에 츄니즘도 로케이션 테스트를 해주면 좋겠습니다.
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